U3D UGUI学习2 - Canvas】的更多相关文章

Canvas Render Mode - UGUI不像NGUI,它没有UI摄像机.但有时候需要做相机动画就要调出来. 在Canvas里设置第二个选项即可调出. Pixel Perferct - 这个似乎是可以得到更好的像素显示但牺牲宽度高度,就是以前对齐的UI,现在显示效果更好但对不齐.NGUI里UI如果有小数点会模糊,我不知道和这个有没有关,但我在Unity试了,有小数点和没小数点都一样.和开不开这个选项没关系 论坛了看下,官方是这么说的:(LINK) Hi, I just investiga…
就像主动碰撞检测需要刚体,刚体需要Mesh Filter.Unity的一些组件都需要基础配置. UGUI的基础配置和NGUI差不多,把NGUI的那些中间件全部削减干净,甚至连快捷键也没有. 1.基础层级的依赖: 所有的UI全部放置于Canvas下,类似NGUI的UI Root.而当你创建UI会自动生成EventSystem的GameObject,处理交互事件 所有的UI也都需要用UI层 并且Transform在UI的层级中无效,必须要换成RectTransform. 这个改动其实是双刃剑,旧版本…
总的来说整合了NGUI很多零散功能,比如NGUI2.X处理拉伸要额外套脚本,NGUI3.X开始引入新的锚点.再加上依赖BoxCollider使得整个HUD显示非常乱 而UGUI很清晰明了,你也能看清楚拉伸怎么设置. 但也有一些误导性的设计以及不人性化的设计. 1.Anchor RectTransform相交于NGUI,其实稍显复杂.在NGUI 3.x里你要处理拉伸可以直接设置Anchor锚点模式,也可以挂全屏拉伸脚本. 并且,NGUI里你可以设置任何节点作为父节点,而UGUI里你只能设置上一级作…
1.对应NGUI的四种文字显示模式 Shrink Content 对应NGUI第一种模式     勾选Best Fit 但似乎有一个Bug,文字过多的时候会爆框.解决方法是改变Line Spacing,但再多了又爆了,无解 Clamp Content 对应NGUI第二种模式,就是UGUI的默认模式 Horizontal Overflow  -Wrap Vertical Overflow -TurnCate Resize Freely 对应NGUI的第三种模式,无限延长 Horizontal Ov…
Layout这部分UGUI算是比NGUI做的到位 之前遇到了一个问题,NGUI做文字和背景框适配和容易,绑定一下就好了.UGUI你得弄Layout才可以,而且还需要配置. 但这个Layout使用场合是真的不多.. 1.简介: Content Size Fitter 这个是width/height = target的形式,宽高被动赋值. Aspect Ratio Fitter 高度放大,宽度放大 Layout Groups 用来设置Min,Preferred,Flexible三项属性的约束,似乎不…
U3D UGUI学习1 - 层级环境 U3D UGUI学习2 - Canvas U3D UGUI学习3 - RectTransform U3D UGUI学习4 - Text U3D UGUI学习5 - Layout和文字适配…
UGUI的分辨率自适应的机制 UGUI中,Canvas(画布)可以看成电脑屏幕,其功能和属性都是一样的.游戏中的分辨率自适应主要包括两部分: 1. 缩放适应:是在不同尺寸的屏幕下,整体缩放比例的计算方式——Canvas Scaler. 2. 布局调整: 是在不同比例(宽高比)的屏幕下,控制UI控件位置——Rect Transform. 一.图片的分辨率&&屏幕的分辨率 图片的尺寸:用图片的宽度和高度来表示,例如1280*720:1280=宽度,720=高度.而宽度和高度表示是以像素为单位的…
一.HTML5学习总结——canvas绘制象棋 1.第一次:canvas绘制象棋(笨方法)示例代码: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>canvas绘图_象棋棋盘</title> </head> <body> <canvas id="canvas1" width="805…
学习HTML5 canvas遇到的问题 1. 非零环绕原则(nonzZero rule) 非零环绕原则是canvas在进行填充的时候是否要进行填充的判断依据. 在判断填充的区域拉一条线出来,拉到图形的外面,这条拉出来的线就是辅助线.判断绘制的线是否是从辅助线的左边穿过到辅助线的右边,此时这种穿过的方式记录为+1;如果是从辅助线的右边穿到辅助线的左边,就记做-1.最后将所有记录的数字进行求和,如果求和的结果为0,代表这块区域不要填充,否则,必须填充 上面的原理较难理解,可以这样理解,当在大矩形中绘…
学习HTML5 canvas遇到的问题 1. 非零环绕原则(nonzZero rule) 非零环绕原则是canvas在进行填充的时候是否要进行填充的判断依据. 在判断填充的区域拉一条线出来,拉到图形的外面,这条拉出来的线就是辅助线.判断绘制的线是否是从辅助线的左边穿过到辅助线的右边,此时这种穿过的方式记录为+1;如果是从辅助线的右边穿到辅助线的左边,就记做-1.最后将所有记录的数字进行求和,如果求和的结果为0,代表这块区域不要填充,否则,必须填充 上面的原理较难理解,可以这样理解,当在大矩形中绘…