前言:有的时候Panel会被截取,里面的内容就不能显示完整,所以需要为其添加 scroll view组件. 一:将Panel放进一个scroll view只需要简单的3步: 1.首先在UI Root下创建三个Sprite并为其设置不同的贴图. 2.在UI Root下创建一个panel,然后在Scene界面中的panel上右键鼠标,在弹出的菜单中选择Attach -> Scroll View. 3.然后在Hierarchy中将创建的三个Sprite拖动到panel下. 3.通过拖动紫色按钮,即可改…
UIScrollBar和UIScrollView结合使用效果图如下: 一:使用步骤  1.创建一个UIScrollView   2.然后创建一个UIScrollBar 3.打开UIScrollView的组件将创建好的UIScrollBar拖拽进去…
Localization system(国际化系统) 实现的就是用户选择不同的语言,切换我们游戏文字的显示. 一:创建一个CVS文件.可以用Google Docs, Excel等软件工具. 我这里用的Excel.建立如下: 第一行是抬头,分别是关键字,语言分类名称. 然后另存为.CVS即可,文件保存的名字必须为Localization 保存文件内容如下: 二:导入cvs文件到项目的资源中. 切记一定要在项目的资源文件夹中创建一个Resources文件夹, 然后将cvs文件导入其中,如果不导入Re…
一:在Scene中右键创建UI组件. 首先要确定NGUI中的红框能看见,我的就是之前无法现实红框,所以右键无法新建UI组件, 原因是:UIPanel没启用. 启用方法: 启用前和启用后NGUI界面对比: 还有两个步骤,否则还是不能右键UI组件: 选择UI Root组件: 选择移动组件: 最后显示画面如下:…
Property Binding:用于绑定两个组件,然后可以将一个组件的信息发送给另一个组件. 效果图如下: 一:使用步骤 1.建立一个Sprite 2.建立一个Label 3.为Sprite添加Property Binding组件 4.设置参数 Source:将Sprite拖进去,方法选择UISprite.width. Target:将Label拖进去,方法选择UILabel.text. Direction:有三个选项,用于表示Source和Target的数据传递方向. Update:更新的时…
UITable:这个控件可以方便的排列其他小组件,并能控制小组件之间的距离. 效果如下: 这个控件的效果和UIGrid很相似,区别是UIGrid能控制每个小组件的大小,而这个 控件控制的是小组件之前的空隙.…
UIGrid:这个组件可以轻松的让你排列你的组件,并且在运行或是编辑的时候都可以. 效果图如下: 一:使用步骤 1.选择一个panel然后右键Create——Grid 2.为Grid创建几个子Sprite,位置随便放 3.然后运行,效果如下 4.UIGrid组件分析 其中的右上角的小齿轮点击开,里面的Execute,点击即可在编辑的状态下排列这些Sprite了. Arrangement:排列的方向. Sorting:排列的顺序. ————None:没有顺序. ————Alphabetic:按字母…
UIInput:这个组件可以用于创建输入框和编辑文本. 效果图如下: 一:使用步骤 1.首先创建一个背景,可以用Sprite也可以是Widget. 我这里使用的是空白的Widget 2.为其添加一个Label组件 3.为Label添加以下组件 4.配置UIInput组件 Label:用于绑定的Label,即输入框. Starting Value:起始显示的值. Saved As:内容指定保存的键值. Active Text Color:文本框激活的时候显示的颜色. Inactive Color:…
UIPopupList:将这个组件添加到Button上,即可构建一个下拉列表. 效果图如下: 一:使用步骤 1.首先创建一个Sprite作为button. 2.创建一个label,用于显示当前选择的选项. 3.为Sprite添加以下组件 4.配置UIPopup List组件 Options:设置下拉列表中的元素. Default:默认显示的值. Position:列表的显示位置,上或下. Localized:这个和cvs可以集合一下使用. Atlas:设置效果贴图. Font:设置字体信息. O…
UIScrollBar:这个组件可以用于创建滚动条. 效果图如下: 一:使用步骤 1.这个组件和UISlider很像,也是由三部分组成. 2.首先创建一个Sprite用于组件的背景色. 3.创建第二个Sprite用于组件的滚动条,注意这个Sprite的宽度要和第一个Sprite一样. 4.创建一个Label,用于显示组件滚动的百分比. 5.为第一个Sprite添加两个组件. 6.设置UIScroll Bar组件参数. Value:设置起始值. Size:设置第二个Sprite所占的百分比. Al…
UISlider:用于创建简单的滑动块和进度条,并且可以添加一个拇指按钮. 效果图如下: 一:使用步骤 1.从上面的效果看出,这个工具由四部分组成:背景图,进度图,进度lable显示,拇指按钮. 2.首先在UI Root的Scene中右键建立一个Sprite,用于背景图. 3.用相同的方式建立第二个Sprite,用于进度展示. 4.用相同的方式建立第三个Sprite,用于拇指按钮. 5.建立一个Lable,用于显示当前的进度百分比. 6.然后选择第一个Sprite,即背景图,为其添加两个组件.…
UIToggle:切换,从名字就能知道这个组件能做什么.这个组件有两种状态ON/OFF.可以用于创建checkboxes, tabs, radio button groups. 效果展示: 一:使用步骤——创建一个checkboxes 1.首先在UI Root下建立一个Sprite,设置一张贴图,当作按钮的背景. 然后为其添加碰撞组件和Toggle组件 2.为第一个Sprite建立一个子Sprite,设置一张图片,当作选中的标识. 将其调整到适当的位置. 3.选择第一个Sprite的UITogg…
前言:用于接受点击,悬停,触摸等事件.UIButton还有重要的用途,就是改变控件不同状态下的颜色. 一:使用方式: 1.在UI Root中右键创建一个Sprite 2.为其添加一个碰撞组件,就添加Box Collider吧. 3.添加完碰撞组件,就可以添加UIButton了.任何包含collider组件的weight都可以添加UIButton组件. UIButton组件: 1.Colors:用于设置按钮不同状态的颜色. 2.On Click:用于设置点击事件的接受. 二:UIButton使用…
unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCamera直接放到预支对象里,所以我们实现的方法就是让player和camera的相对位置不变 创建脚本 CameraFlow.cs用于控制mainCamera移动,把此脚本挂到mainCamera中, 同时设置mainCamera为刚体,重力为零(不然mainCamera会掉), 而且把mainCa…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 3. 代码 1. 概述 上一篇文章<Unity3D学习笔记1--绘制一个三角形>中介绍了Unity3D的HelloWorld--绘制一个简单的三角形.不过这个三角形太简单了,连材质都没有.那么这里就将三角形扩展为一个矩形的面,并且为这个面贴上纹理. 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 前面说…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染状态(RenderSetup) 2.2.3.3. 通道(Pass) 2.2.4. 回退(FallBack) 2.3. 渲染管线 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面>中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮).不过,上篇文章隐藏了…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh. 2. 详论 根据Unity文档的论述,使用高级接口能够得到更高的性能,能够跳过一些验证检查.但是这并不是最关键的,简单接口有个最大的缺点是顶点个数超过65535个时就有问题(至少在2019.4.3f1版本还是这样). 话不多说,直接上代码:…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次绘制指令.原因在于,图形工作都是一种状态机,状态发生了变化,就必须进行一次绘制调用指令. GPU实例化用于解决这样的问题:对于像草地.树木这样的物体,它们往往是数据量很大,但同时又只存在微小的差别如位置.姿态.颜色等.如果像常规物体那样进行渲染,所使用的绘制指令必然很多,资源占用必然很大.一个合理的…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 解析 3. 参考 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)>详细介绍了Unity3d中GPU实例化的实现,并且给出了详细代码.不过其着色器实现是简单的顶点+片元着色器实现的.Unity提供的很多着色器是表面着色器,通过表面着色器,也是可以实现GPU实例化的. 2. 详论 2.1. 实现 首先,我们还是挂接与上篇文章一样的脚本: using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] p…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)><Unity3D学习笔记6--GPU实例化(2)>分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程.而在Unity的官方文档Creating shaders that support GPU instancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了.通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景.三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render Target)的接口,如果不设置,就渲染到屏幕:如果将其设置成一个纹理对象,就渲染到纹理. 2.…
说到了网游那就涉及到服务器了,时下最火的属英雄联盟了,我也是它的粉丝,每周必撸一把,都说小撸怡情,大撸伤身,强撸灰飞烟灭,也告诫一下同仁们,注意身体,那么他的服务器架构是什么呢,给大家分享一下, 具体的是什么架构,因为没有源码,也不知道怎么回事,只能根据当前一些经验,还有撸的时候的体验猜想出来的.和实际有偏差,大家勿喷在这里只是分享,和实际的也应该相差不大. 英雄联盟服务器其实就是一个单服,单服下面有一些集群,有用户服务器,的用户服务器实际上就是QQ用户服务器QQ用户也是有服务器集群组成 客户端…
原地址:http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18793479 本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢. http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18793479 先上张图,自己做的一个demo. 这里的人物头像和血条是在3d世界生成的,所以有真正的纵深感和遮挡关系,废话不多说,看我是怎么实现的. 第一步,先在UI Root里制作头像和血条. 这个制作步骤基…
不是什么技术文章,纯粹是我个人学习是遇到一些觉得需要注意的要点,当成笔记. 1.关于调试,在Android下无法断点,Debug也无法查看,查看日志方法可以启动adb的log功能,或者自己写个GUI控件直接在屏幕上显示Info 2.所有自定义的编辑器扩展插件脚本必须放在Editor文件夹里,不然会导致编译程序时出错,放到Editor文件下,编译成游戏时才会忽略这些脚本 3.打包资源时,假设是在移动设备上使用,打包方式务必选择成:BuildTarget.AndroidBuildPipeline.B…
最近开始在学习Unity3D,在网上找到了一些教程利用晚上回家休息的时间自学了一下,我就是一个小白,对Unity3D什么都不懂,可能需要一些美工的功底.刚好有点,需要点编程的基础,也好我也有点,对C#很熟,看着Unity3D那么火,我也抽时间来研究研究,看看指不定哪天就用到了. 首先准备工作是要到官网上下载一个Unity3D软件 官网http://unity3d.com/cn/ 下载喜欢的版本,至少要下载4.X以上的版本,初学者完全够用了. 下载安装完成以后先不要着急去学习菜单.因为菜单太多了不…
Unity3D简介一.什么是Unity.U3D?全面整合的专业引擎 二.这个软件能做什么?1.内容:3D2D游戏,教育,建筑,网页,VRAR,家庭娱乐系统2.媒体:PC平台,主机,移动,VR 1.UE4(EPIC公司):优点:渲染效果出色,画面逼真:缺点:学习门槛高,自己封装的C++,蓝图只针对设计人员:代表作品:虚幻争霸. 2.CryEngine(Crytek公司):优点:光影效果出色,最强悍的音频工具,人工智能:缺点:公司自用,教程少,C++;代表作品:怪物猎人. 3.寒霜3(EA PICE…
目录 1. 绪论 2. 概述 3. 详论 3.1. 准备 3.2. 实现 3.3. 解析 3.3.1. 场景树对象 3.3.2. 绘制方法 4. 结果 1. 绪论 最近想学习一下Unity3d,无奈发现现在大部分教程不仅是视频形式的,面对的也是美术.设计之类的非程序员,更多的时候都是把Unity3d当作PS一样的工具来用,真正面对程序开发的教程反而非常少,更不用说希望能研究到一些底层图形技术的技术工作者了. 说一下我看的两本Unity3d书籍吧.第一本是<Unity 3D游戏开发(第2版)>(…
这一次的笔记的主要内容是单机和网游的数据存储,数据验证方式,在游戏的时候除了控制角色的行动,还涉及到用户角色的升级,经验,金钱赚取,道具购买,技能升级 等等一些数据的交易, 那么单机游戏和网游的区别如下如图: 单机购买流程: 单机游戏的数据存储都是在本地客户端存储的,验证简单,执行简单,在玩单机游戏的时候我想很多人都知道外挂是怎么回事吧没救是通过修改内存,或者是本地数据无敌,随时原地满血复活状态. 网游相对来说数据安全性就比较高了,前几年的网游还有外挂,比如说CF 开启外挂来直接枪枪爆头,隔墙爆…
在Unity3D中没有提供直接的方法获取某个GameObject的子GameObject,但是所有的GameObject都有transform对象,所以,一般是通过获取子GameObject的transform来达到遍历子GameObject的目的.官网手册中“Transform”页面给出了如下示例代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour { void Example…
AudioClip 使用声音资源 unity3d资源可以被设置为声3d声音或2d声音.3d间的影响,越近声音越大 component: Audio source: 声音的发生物体 Audio listener:声音的接受者 一般放于主角中 两者一起使用否则将无意义. 代码声音简单的控制: //假设在拖入此脚本时.假设gameObject对象没有加入Audiosource组件.会自己主动加上 [RequireComponent(typeof(AudioSource))] public class…