Cocos2d-x多场景切换生命周期】的更多相关文章

大部分游戏里有很多个场景,场景之间需要切换,有时候切换的时候会进行背景音乐的播放和停止,因此对这块内容进行了总结. 场景切换生命周期 场景切换用到的函数: bool Setting::init() { if( !Layer::init() ) { returnfalse; } log("Settinginit"); ...... returntrue; } void Setting::onEnter() { Layer::onEnter(); log("SettingonEn…
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂.这一节我们介绍一下场景切换生命周期. 多个场景切换时候分为几种情况: 情况1,使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景. 情况2,使用replaceScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景. 情况3,使用popScene函数从实现Setting场景回到HelloWorld场景. 我们参考HelloWorld重写Setting层的中几个生命周期函数,代码如下: bool Setting::…
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂.这一节我们介绍一下场景切换生命周期. 多个场景切换时候分为几种情况: 情况1,使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景. 情况2,使用replaceScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景. 情况3,使用popScene函数从实现Setting场景回到HelloWorld场景. 我们参考HelloWorld重写Setting层的中几个生命周期函数,代码如下: bool Setting::…
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂.这一节我们介绍一下场景切换生命周期.多个场景切换时候分为几种情况:情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景.情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景.情况3,使用popScene函数从实现SettingScene场景回到GameScene场景.我们参考GameScene重写SettingScene的中几个生命周期函数,代码如下: func…
当进行横竖屏切换的时候Activity的生命周期会重建,从而导致Activity崩溃等问题,为了避免这一问题,需要在AndroidManifest.xml文件中设置: <activity android:name=".activity.MainActivity" android:configChanges="keyboardHidden|screenSize|orientation" ></activity>…
MyBatis使用场景 对比Hibernate和MyBatis是我们常见的话题,Hibernate作为常用的ORM框架,它使用起来简单易懂,对于SQL语言的封装,让对于SQL并不是很熟练的程序员也可以轻松地开发DAO层,IDE也有对应的工具来反向生成,所以开发效率较快,Hibernate也提供了缓存,级联等高级功能.但是其缺点在于: 1.对于需要SQL优化的场景,如果SQL复杂,Hibernate方法的封装也派不上用场,还是需要使用原生SQL,而原生SQL返回的是一个Object数组,接下来就是…
转自xiaoQLuhttp://www.cnblogs.com/xiaoQLu/p/3324503.html 开源帮助android获得了飞速的发展,开源也导致了数不清的碎片问题.android的前期系统就是一个半成品,不成熟的系统以及google的快速迭代开发,导致厂家完全跟不上google的步伐,你2.3的bug还没改完,4.0就出来了,4.0的bug还在处理,4.1出来了,最后的结果就是,手机厂家给每部手机一个系统版本,并且不能升级.最后苦逼的就是广大的程序猿们,你不得不考虑从2.1到4.…
默认情况下,屏幕会旋转并且会重新走生命周期. 1. 屏幕不旋转   在AndroidManifest文件中的对应Activity中配置android:screenOrientation=”landscape”(横屏,portrait是竖屏):2. 屏幕旋转时不重新走生命周期    在AndroidManifest文件中的对应Activity中配置android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize",最好这三个都配置,…
这里只介绍两个简单的两个场景相互切换的方法. void pushScene(Scene *sn)和void popScene(Scene *sn)是一对.前者将当前场景放入到场景堆栈中,并切换到下一个场景:而后者则是回到堆栈顶的场景(一般是上一个场景).另外,这里的堆栈的原型是Vector<Scene*>.通常,他们都是通过事件回调来触发的. 下边的代码是将当前场景压入堆栈,并自动切换到下一个场景(其实,实质是在回到函数里创建了一个新场景^_^): MenuItemImage *setting…
DataSnap 2009 系列之三 (生命周期篇) DataSnap 2009的服务器对象的生命周期依赖于DSServerClass组件的设置 当DSServer启动时从DSServerClass组件读取LifeCycle属性的值 注意:LifeCycle的值由于在启动时就已经读取 启动后再修改LifeCycle的值将没有任何效果 LifeCycle属性的值可以是以下三种字符串之一 1.Session 该选项为默认设置 每个连接都会建立一个独立的服务器对象为客户端提供服务,服务器对象在连接关闭…