因为有个for 实际执行结果尽管是按照for里边的顺序执行,但处理器让哪个分线程先执行,谁先处理完就不一定了. 对于要求结果需要先后顺序的,比如对text内容的操作, 用并行 Parallel.For 操作,不做进一步优化处理,那结果就不是想要的了,还要l用它的并行的功能所以要多程序进行改进, 我使用的做法是初始化buffer list 把list数组的顺序定下来,在循环中,把对应的值顺序赋值给list.    这样做可能写的有点死,根据实际应用调整启动循环的数量实际运行起来效果不错. 做了个简…
Oracle中的一些查询语句及其执行顺序 原文地址:https://www.cnblogs.com/likeju/p/5039115.html 查询条件: 1)LIKE:模糊查询,需要借助两个通配符,%:表示0到多个字符:_:标识单个字符. 2)IN(list):用来取出符合列表范围中的数据. 3)NOT IN(list): 取出不符合此列表中的数据记录. 4)BETWEEN…AND…:用来查询符合某个值域范围条件的数据,最常见的是使用在数字类型的数据范围上,但对字符类型和日期类型数据也同样适用…
上一篇测试了生成顺序对执行顺序的影响,链接:LINK 执行顺序测试3: LINK 这篇主要测试一下Awake,OnEnable,Start三个常用消息的循环顺序 1.测试消息循环顺序 先上一个最简单的打印测试 测试结果为Awake和OnEnable在第一次循环中,Start在第二次循环中 关于调用时的帧数 第0帧是不做渲染的,第一帧才做渲染,并且Start延后一帧 2.测试动态创建时的顺序 2.1 - Component和GameObject都为打开状态 public TMP template;…
断断续续的写了3篇,以后有时间可以做成一个系列了 前面2篇测试了GameObject的顺序,以及Awake和OnEnable的时机: Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试1 http://www.cnblogs.com/hont/p/4298110.html Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试2 http://www.cnblogs.com/hont/p/5034419.html “Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试1”中,得到一个结论: 1.非Prefab的GameObject…
测试4为一些附加内容,后续的各种tips都加在此. 前几篇测试的链接: Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试1 http://www.cnblogs.com/hont/p/4298110.html Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试2 http://www.cnblogs.com/hont/p/5034419.html Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试3 http://www.cnblogs.com/hont/p/5179427.html 1.基本执行顺序 Awake OnEn…
第二篇测试循环时和动态创建时的调用顺序:LINK 测试版本Unity4.6.因为新版本对Transform的排序做了改变,所以不排除旧版本的测试结果不一样.测试时,使用Awake中添加Debug.log(name)来测试顺序 1.不管prefab还是非prefab.执行顺序最高的均是最后创建的.比如先创建GameObject1,后创建GameObject2,后创建GameObject3.执行顺序是 GameObject3 GameObject2 GameObject1 2.通过Resources…
通过一个简单的Maven工程来演示Spring的Bean生命周期函数的执行顺序. 下面是工程的目录结构: 直接贴代码: pom.xml文件内容: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-inst…
测试代码: void Update() { transform.position = Vector3.zero; } void LateUpdate() { Debug.Log(transform.position); } 结果: 可见在Update之后,LateUpdate之前…
菜鸟学习并行编程,参考<C#并行编程高级教程.PDF>,如有错误,欢迎指正. 目录 C#并行编程-相关概念 C#并行编程-Parallel C#并行编程-Task C#并行编程-并发集合 C#并行编程-线程同步原语 C#并行编程-PLINQ:声明式数据并行 TPL中引入了一个新命名空间System.Threading.Tasks,在该命名空间下Task是主类,表示一个类的异步的并发的操作,创建并行代码的时候不一定要直接使用Task类,在某些情况下可以直接使用Parallel静态类(System…
Task C# 多线程和异步模型 TPL模型   Task,异步,多线程简单总结 1,如何把一个异步封装为Task异步 Task.Factory.FromAsync 对老的一些异步模型封装为Task TaskCompletionSource 更通用,在回调中只要SetResult()一下就表示Task结束了,用它可以将各种异步回调封装为Task 2,一个可以await的可以返回Task的Async结尾的异步方法从哪里开始进入另一个线程的 如果是对BeginXXX EndXXX的APM异步模型封装…