一.获取GameObject 1.GameObject.Find() 通过场景里面的名子或者一个路径直接获取游戏对象.    GameObject root = GameObject.Find(“GameObject”); 我觉得如果游戏对象没再最上层,那么最好使用路径的方法,因为有可能你的游戏对象会有重名的情况,路径用“/”符号隔开即可.    GameObject root = GameObject.Find(“GameObject/Cube”); 二.添加或删除一个脚本 //tempQie…
原文:C#和Java中执行SQL文件脚本的代码(非常有用) 我们在做程序的时候有事后会涉及到利用sql文件 直接执行,可是在sql文件中有很多注释,我们要一句一句的执行首先必须的得把sql文件解析 去除其中的注释,还有把每一句sql语句取出来,然后再利用各个平台中的数据库相关执行它. 接下来放代码! java版本的 001 package com.zz; 002   003 import java.io.*; 004 import java.util.ArrayList; 005 import …
ps: 这两天研究unity3d,对动画处理特别迷糊,不知FBX导入以后,接下来应该怎么操作,看到这篇文章,感觉非常好,讲解的很详细. 已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了.这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动控制有关的文章,那就是动画.这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画方面的观点跟大家说说,不对的地方请大家指出,在下万分感谢.        老实说,我学Unity时,角色控制真的是一个难点,尤其是动画方面.想要在Unity中控制好一个角色且让这个角色的…
          在上一篇,我们介绍了有关Animation这个类中的部分方法,我后来想了想,这么介绍也不是个办法(其实有些方法我自己也没用过),该介绍点实际的东西了,毕竟我们是要做东西出来的.那好,我们就开始吧. 首先我们要介绍的主题是:Animation Blending ,即动画融合.我们来看官方文档上的描述: 用我自己的理解就是:在现今的游戏中,动画融合是一个必不可少的特性用以让你的的角色能够产生平滑的动画.动画设计师首先为角色创建了一些个动画片段,例如一个行走循环,跑步循环,还有站立…
在上一篇,我们具体的讲解了有关动画的融合,也提到了有关动画状态的权重问题.那么这次,我来以一个例子的形式来向大家讲解动画的叠加,或许会涉及到多方面的知识,我力求一次讲清.好了,我们开始吧! 首先我们必须新建一个工程,我取名为:AnimaitonTestTuriol.我们需要一个模型,这里我刚好从从官方的CharacterAnimation这个工程中抠出了一个:Soldier.然后我将其导入到了次工程文件夹下面的,然后简单的错了一个场景,取名为:AnimationAdditive,下图就是我们的工…
用一个脚本函数可以获取到选择的脚本文件被哪些预设和场景引用 [MenuItem("Assets/Tool/GetReference")] static void GetReference() { string target = ""; if (Selection.activeObject != null) target = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject); if (string.IsNullOrE…
http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示…
http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示…
自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图…
支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示,然后按照顺序将脚本绑定到对…
首先看看MonoBehaviour的生命周期 先上个图(来源 http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503): 1.Awake 和 Start的区别 相信很多人都有个类似的疑惑: 在MonoBehaviour中,为什么会有Awake 和 Start 函数? 他们又有何区别? 这个在我初学U3D时也有过的疑惑,但是通过实践得出结论,Awake 会在MonoBehaviour 创建时候即被调用,相当于构造函数.而Start 函数 会在下…
1.继承MonoBehaviour类:任何一个游戏脚本都需要去继承MonoBehaviour这个类,只是在创建javascript脚本的时候,系统会将其类名与继承关系隐藏起来. 2.声明变量:使用Javascript声明任何变量的时候,都需要使用var关键字,并且需要在变量后面添加”:“以及具体对象类型与具体的数值.C#则使用对象类型加变量名的方式命名.例如:Javascript语言的脚本代码如下:public var i : int =0;var obj : GameObject; C#语言的…
首先要明白,这三种说的混用是指文件级别的混用,就是说一个文件是由一种语言写的.而不是说你这一个文件可以混用这三种语言,注意这是不允许的. 第二要明白,在unity3d中为什么可以使用三种语言混合开发?这个问题简单说一下,我举一个例,如英语和中文,如果你不懂英文,你就需要别人将英文翻译成中文,你才能听懂.同样你懂英文,不懂中文,你就需要把中文翻译成英文.如果世界就二种语言,那就太好了,很可措,不是,如果你听我们的老大哥俄文怎么办,找人将俄文翻译成中文,英文,同时将英文,中文翻译成俄文,这工作量还可…
由于近期项目中提出了热更新的需求,因此本周末在Lua的陪伴下度过.对Lua与Unity3d的搭配使用,仅仅达到了一个初窥门径的程度,记录一二于此.水平有限,欢迎批评指正. 网络上关于Lua脚本和Unity3d的配合使用的资料不多,例子工程大多相同.大概了解到针对性的插件有uLua.UniLua.KopiLua三种.试用了前两种,抛开效率与安全性不说,感觉uLua试用起来比较简单,本文只介绍uLua的使用步骤. uLua的原理是在Unity3d中解析字符串形式的Lua脚本,让Lua与C#相互传递参…
Unity3D本身自带有控制脚本执行先后顺序的方法: Edit ---> Project Settings ---> Script Execution Order  ---> 值越小脚本会越先被执行…
很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作.这时,我们就需要检测到碰撞现象,即碰撞检测.这一篇,我来具体谈谈自己所了解的碰撞检测,希望高手不佞赐教. 首先,我们得明确一点:即产生碰撞信息所需要的条件.事实上,在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器.这两种方式的应用非常广泛.为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念:    (一)碰撞器是一群组件,它包含了…
1,Vector3 类型变量存储向量坐标值 Vector3.forward Vector3(0,0,1) Vector3.up Vector3(0,1,0) Vector3.right Vector3(1,0,0) Vector3.zero Vector3(0,0,0) Vector3.one Vector3(1,1,1) 2,给对象RigidBody添加组件 ,然后给RigidBody一个速率(velocity)让它的移动 using UnityEngine; using System.Col…
初识 MVVM 谈起 MVVM 设计模式,可能第一映像你会想到 WPF/Sliverlight,他们提供了的数据绑定(Data Binding),命令(Command)等功能,这让 MVVM 模式得到很好的实现. MVVM 设计模式顾名思义,通过分离关注点,各司其职.通过 Data Binding 可达到数据的双向绑定,而命令 Command 更是将传统的 Code Behind 事件独立到 ViewModel 中. MVVM 设计模式在 WPF 中的实现 在WPF中,你会像如下这样去定义一个专…
Unity3D中脚本的生命周期是依照预先定义好的事件函数的运行流程来演化的,详细流程例如以下: Editor模式下Reset: 当脚本第一次被挂到GameObject上或用户点击Resetbutton时,Reset被调用初始化脚本属性,最经常使用于在Inspector视图中呈现好的默认值. 载入第一个场景First Scene Load: 场景启动时会对场景中的每一个对象运行一遍例如以下事件函数: Awake:游戏启动之前初始化不论什么变量和游戏状态,仅在脚本生命周期中调用一次.不能做协程,St…
先说一下我遇到的问题,我弄了一个对象池管理多个对象,对象池绑定在一个GameObject上,每个对象在OnBecameInvisible时会进行回收(即移出屏幕就回收),但是当场景切换或停止运行程序时场景中如果还有待回收的对象,就会报错,报错显示的信息为,我的对象池GameObject已经被销毁了云云,因为回收的对象我会把他们作为绑定了对象池的GameObject的子级来方便管理. 所以唯一的可能就是脚本方法调用顺序不可控,即不同GameObject的OnBecameInvisible在其它Ga…
Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的.官方脚本中到处会看到这样的代码. 疑问: yield是什么? Coroutine是什么? unity的coroutine程序执行流程怎么那么奇怪? unity中的coroutine原理是什么,怎么实现的? 使用unity的coroutine需要注意什么问题? 一.yield的在几种语言中的程序执行特性: Lua中的yield是使得协同函数运行->挂起并且传递参数给resume.resume使得协同函数挂起->运行…
本文主要讲实现过程的一些坑. 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理后丢给UE4/Unity3D,并且要CPU要占用小,以便在UE4/Unity有大的余地做更多的事件. 市面上一般1080p后的摄像头,在20桢以上都不会提供原生的rgba32数据,一般常见的有压缩格式mjpg,末压缩的一般是nv12,牛点的会提供yuv2,正常的实现会把内存流里的数据提供给对应的UE4/Unity3D,然后…
在Unity3D中,先调整MainCamera在场景中的位置,然后把脚本挂到MainCamera上,摄像机跟随分为简单的摄像机跟随和高级摄像机跟随. 简单摄像机跟随: public class CameraFollow:MonoBehaviour() { //设置摄像机跟随速度 private float moveSpeed = 3f; //设置摄像机旋转速度 private float turnSpeed = 10f; //设置摄像机跟随的物体 private Transform target…
首先要明确的是MonoBehaviour是每个脚本的基类.每个Javascript脚本自动继承MonoBehaviour.使用C#或Boo时,需要显式继承MonoBehaviour.         Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢? 我们做一个小小的实验来验证它.如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏…
http://blog.csdn.net/nizihabi/article/details/47606887 一.Coroutine(协程)的概念和本质 在网上的一些资料当中,一直将Coroutine当作一个线程来描述,这样是不准确的.因为Coroutine并不是一个新的线程,它仍旧是属于主线程的一部分.Coroutine本质上是一种轻量级的thread,它的开销会比使用thread少很多.多个Coroutine可以按照次序在一个thread里面执行,一个Coroutine如果处于block状态…
Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的.官方脚本中到处会看到这样的代码. 疑问: yield是什么? Coroutine是什么? unity的coroutine程序执行流程怎么那么奇怪? unity中的coroutine原理是什么,怎么实现的? 使用unity的coroutine需要注意什么问题? 一.yield的在几种语言中的程序执行特性: Lua中的yield是使得协同函数运行->挂起并且传递参数给resume.resume使得协同函数挂起->运行…
本文太乱,推荐frankjfwang的:全面解析Coroutine技术 Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的.官方脚本中到处会看到这种代码. 疑问: yield是什么? Coroutine是什么? unity的coroutine程序运行流程怎么那么奇怪? unity中的coroutine原理是什么,怎么实现的? 使用unity的coroutine须要注意什么问题? 一.yield的在几种语言中的程序运行特性: Lua中的yield是使得协同函数执行->…
前言 在unity中我们常用的获取鼠标点击的方法有 在3D场景中,一般用在Update方法中,每一帧调用 void Update(){ )){ Debug.log("鼠标左键点击"); } } 在画布场景中,一般用在OnGUI方法中,这个也是一个循环调用的方法 void OnGUI() { Event e = Event.current; )) { Debug.Log("用户双击了鼠标"); } } 当我们想同时给一个游戏对象绑定单击.双击事件是就会一个问题,双击事…
Unity3D中可中途释放的单例 使用静态类,静态变量的坏处是从程序加载后就一直占用内存,想要释放比较麻烦,可是之前使用的单例,没有提供释放的方法,那是不是也同静态的一样直到程序结束菜释放?那单例的好处是什么? 所以此处在单例中加入了可释放的方法来方便释放单例. 用途是: 用此单例管理场景物体时,在不切换场景的前提下释放掉该单例以及挂在单例游戏物体下的子物体 using UnityEngine; public abstract class SingleBhv<T> : IMono where…
1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position.之前写过类似的文章,这次增加了平时常用API的脚本,每个脚本均手打测试可用. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform组件用于描述物体在空间中的状态,它包括位置(position),旋转(rotation)和缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制…