小行星碰撞 Asteroid Collision】的更多相关文章

2018-08-07 11:12:01 问题描述: 问题求解: 使用一个链表模拟栈,最后的状态一定是左侧全部是负值,表示的是向左飞行,右侧的全部是正值,表示的是向右飞行. 遍历整个数组,对于每个读到的数字,如果是正值则直接加入链表中,如果是负值,则需要判断链表中末尾的数字如果也是负值,则表示目前链表中全部向左飞行,则加入,如果说此时链表中最后的数字为正值,则表示会相撞,需要进行比较判断. 这个题目的解法也给出了如果将Colleaction转化为int[],可以使用colleaction.stre…
We are given an array asteroids of integers representing asteroids in a row. For each asteroid, the absolute value represents its size, and the sign represents its direction (positive meaning right, negative meaning left). Each asteroid moves at the…
密码学系列之:碰撞抵御和碰撞攻击collision attack 简介 hash是密码学和平时的程序中经常会用到的一个功能,如果hash算法设计的不好,会产生hash碰撞,甚至产生碰撞攻击. 今天和大家详细探讨一下碰撞攻击. 什么是碰撞攻击 所谓碰撞攻击指的是对于同一个hash函数来说,两个不同的input通过hash计算得到了同样的hash值.用公式来说就是: hash(m1) = hash(m2) 这个攻击有什么作用呢? 举个例子,通常我们通过网络下载应用程序或者软件,除了下载链接之外,还会…
We are given an array asteroids of integers representing asteroids in a row. For each asteroid, the absolute value represents its size, and the sign represents its direction (positive meaning right, negative meaning left). Each asteroid moves at the…
作者: 负雪明烛 id: fuxuemingzhu 个人博客: http://fuxuemingzhu.cn/ 目录 题目描述 题目大意 解题方法 栈 日期 题目地址:https://leetcode.com/problems/asteroid-collision/description/ 题目描述 We are given an array asteroids of integers representing asteroids in a row. For each asteroid, the…
[抄题]: We are given an array asteroids of integers representing asteroids in a row. For each asteroid, the absolute value represents its size, and the sign represents its direction (positive meaning right, negative meaning left). Each asteroid moves a…
We are given an array asteroids of integers representing asteroids in a row. For each asteroid, the absolute value represents its size, and the sign represents its direction (positive meaning right, negative meaning left). Each asteroid moves at the…
We are given an array asteroids of integers representing asteroids in a row. For each asteroid, the absolute value represents its size, and the sign represents its direction (positive meaning right, negative meaning left). Each asteroid moves at the…
行星碰撞. 题意是给一个数组 asteroids,表示在同一行的行星.对于数组中的每一个元素,其绝对值表示行星的大小,正负表示行星的移动方向(正表示向右移动,负表示向左移动).每一颗行星以相同的速度移动.找出碰撞后剩下的所有行星. 碰撞规则:两个行星相互碰撞,较小的行星会爆炸.如果两颗行星大小相同,则两颗行星都会爆炸.两颗移动方向相同的行星,永远不会发生碰撞.例子, Example 1: Input: asteroids = [5, 10, -5] Output: [5, 10] Explana…
请点击页面左上角 -> Fork me on Github 或直接访问本项目Github地址:LeetCode Solution by Swift    说明:题目中含有$符号则为付费题目. 如:[Swift]LeetCode156.二叉树的上下颠倒 $ Binary Tree Upside Down 请下拉滚动条查看最新 Weekly Contest!!! Swift LeetCode 目录 | Catalog 序        号 题名Title 难度     Difficulty  两数之…
当碰撞器Collision组件身上的属性IsTrigger勾选为True时,该碰撞器就成了触发器. 区别:1.能够产生的回调和函数不同.碰撞器:MonoBehaviour.OnCollisionEnter/Stay/Exit触发器:MonoBehaviour.OnTriggerEnter/Stay/Exit2.物体与碰撞器接触,会弹起/撞开.物体与触发器接触,会穿透!…
最近哈希表碰撞攻击(Hashtable collisions as DOS attack)的话题不断被提起,各种语言纷纷中招.本文结合PHP内核源码,聊一聊这种攻击的原理及实现. 哈希表碰撞攻击的基本原理 哈希表是一种查找效率极高的数据结构,很多语言都在内部实现了哈希表.PHP中的哈希表是一种极为重要的数据结构,不但用于表示Array数据类型,还在Zend虚拟机内部用于存储上下文环境信息(执行上下文的变量及函数均使用哈希表结构存储). 理想情况下哈希表插入和查找操作的时间复杂度均为O(1),任何…
相关介绍:  哈希表是一种查找效率极高的数据结构,很多语言都在内部实现了哈希表.理想情况下哈希表插入和查找操作的时间复杂度均为O(1),任何一个数据项可以在一个与哈希表长度无关的时间内计算出一个哈希值(key),然后在常量时间内定位到一个桶(术语bucket,表示哈希表中的一个位置).当然这是理想情况下,因为任何哈希表的长度都是有限的,所以一定存在不同的数据项具有相同哈希值的情况.此时,不同数据项被定为到同一个桶,称为碰撞(collision).哈希表的实现需要解决碰撞问题,碰撞解决大体有两种思…
现实生活中: 运动场==物理仿真器 跑步==物理仿真行为 人==仿真元素 创建步骤: 1.创建物理仿真器,并且指定仿真范围 2.创建物理仿真行为,并且指定仿真元素 3.将物理仿真行为添加到仿真器中 Demo: #pragma mark -懒加载,创建物理仿真器,并且指定仿真范围 - (UIDynamicAnimator*)dynamicAni { if(!_dynamicAni) { // 1.创建物理仿真器,并且指定仿真范围 _dynamicAni= [[UIDynamicAnimator a…
理想情况下哈希表插入和查找操作的时间复杂度均为O(1),任何一个数据项可以在一个与哈希表长度无关的时间内计算出一个哈希值(key),然后在常量时间内定位到一个桶(术语bucket,表示哈希表中的一个位置).当然这是理想情况下,因为任何哈希表的长度都是有限的,所以一定存在不同的数据项具有相同哈希值的情况,此时不同数据项被定为到同一个桶,称为碰撞(collision).哈希表的实现需要解决碰撞问题,碰撞解决大体有两种思路,第一种是根据某种原则将被碰撞数据定为到其它桶,例如线性探测——如果数据在插入时…
MonoBehaviour中的消息非常多,一共有62个! 除了必须关注的脚本生命周期的一系列函数外,还有其他两组比较常混淆的消息:碰撞和触发. 按3D和2D物体区分,又分为碰撞:Collision.Collision2D.触发:Trigger.Trigger2D. 以3D物体为例做了如下实验,分别测试下OnColiisionXXXX碰撞消息和OnTriggerXXXX触发消息的调用情景. 实验模拟: 1.分别创建物体A 和 物体B,使物体A处于物体B上方 2.在物体A有刚体组件的情况下,对物体A…
http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看) 第6章 声音 (已看) 第7章 物理 (已看) 第8章 摄像机 (已看) 第9章 人工智能 (已看) 第10章 用户界面 (已看) 第11章 脚本语言和数据格式 (已看) 第12章 网络游戏 (已看) 第13章 游戏示例:横向滚屏者(iOS) 第14章 游戏示例:塔防(PC/Mac) 第1章 游…
645. Set Mismatch The set S originally contains numbers from 1 to n. But unfortunately, due to the data error, one of the numbers in the set got duplicated to another number in the set, which results in repetition of one number and loss of another nu…
Contest 51 (2018年11月22日,周四早上)(题号681-684) 链接:https://leetcode.com/contest/leetcode-weekly-contest-51 比赛结果记录:3/4,ranking:270/2879.第三题有点类似于图的最小生成树,第四题似乎是很火的种花题(第四题我好像几个月之前做过,有印象,当时也是自己做的). [682]Baseball Game(第一题 3分) You're now a baseball game point reco…
案例中实现的功能包括: (1)键盘控制飞船的移动: (2)发射子弹射击目标 (3)随机生成大量障碍物 (4)计分 (5)实现游戏对象的生命周期管理 导入的工程包中,包含着一个完整的 _scene---Main场景,创建一个全新场景,会在其中实现大部分功能 素材:链接:https://pan.baidu.com/s/1-qFUYMjrvhfeOWThawJ-Hw 提取码:bhr8 一.场景准备 1.创建飞船对象: (1)从project面板中Assets/models/vechicle_playe…
作者: 负雪明烛 id: fuxuemingzhu 个人博客: http://fuxuemingzhu.cn/ 把自己刷过的所有题目做一个整理,并且用简洁的语言概括了一下思路,汇总成了一个表格. 题目的排列顺序是按照先Easy再Medium再Hard排列的,暂时还没有把题目全部整理完成.后序我会把刷过的所有的题目都整理到这个文档里. 题目 难度 解法 题目地址 566. Reshape the Matrix Easy 变长数组,求余法,维护行列计算在新的数组中的位置 https://blog.c…
HashMap的工作原理   HashMap的工作原理是近年来常见的Java面试题.几乎每个Java程序员都知道HashMap,都知道哪里要用HashMap,知道HashTable和HashMap之间的区别,那么为何这道面试题如此特殊呢?是因为这道题考察的深度很深.这题经常出现在高级或中高级面试中.投资银行更喜欢问这个问题,甚至会要求你实现HashMap来考察你的编程能力.ConcurrentHashMap和其它同步集合的引入让这道题变得更加复杂.让我们开始探索的旅程吧! 先来些简单的问题 "你…
-------------------paper--------------------- 一种基于GPU并行计算的MD5密码解密方法 0.abstract1.md5算法概述2.md5安全性分析3.基于GPU的爆破3.1GPGPU3.2CUDA3.3implementation4性能对比 -----------------presentation------------------ [Code] Section 0:Introduction of MD5, and its application…
①HashMap的工作原理 HashMap基于hashing原理,我们通过put()和get()方法储存和获取对象.当我们将键值对传递给put()方法时,它调用键对象的hashCode()方法来计算hashcode,让后找到bucket位置来储存值对象.当获取对象时,通过键对象的equals()方法找到正确的键值对,然后返回值对象.HashMap使用链表来解决碰撞问题,当发生碰撞了,对象将会储存在链表的下一个节点中. HashMap在每个链表节点中储存键值对对象. 当两个不同的键对象的hashc…
HashMap和Hashtable的比较是Java面试中的常见问题,用来考验程序员是否能够正确使用集合类以及是否可以随机应变使用多种思路解决问题.HashMap的工作原理.ArrayList与Vector的比较以及这个问题是有关Java 集合框架的最经典的问题.Hashtable是个过时的集合类,存在于Java API中很久了.在Java 4中被重写了,实现了Map接口,所以自此以后也成了Java集合框架中的一部分.Hashtable和HashMap在Java面试中相当容易被问到,甚至成为了集合…
也许是工作上并没有这方面的需要,对UIDynamicAnimator的了解不多.这里做简单的介绍: UIKit动力学是模拟真实世界的一些特性,主要就是UIDynamicAnimator类,通过类中的不同行为实现一些动态特性: 1.初始化 UIDynamicAnimator有两种初始化方式: let animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view) self.view表示一个参照试图,用来规定物理仿真的范围 animator = UIDy…
.NET中Dictionary<TKey, Tvalue>是非常常用的key-value的数据结构,也就是其实就是传说中的哈希表..NET中还有一个叫做Hashtable的类型,两个类型都是哈希表.这两个类型都可以实现键值对存储的功能,区别就是一个是泛型一个不是并且内部实现有一些不同.今天就研究一下.NET中的Dictionary<TKey, TValue>以及一些相关问题. guid:33b4b911-2068-4513-9d98-31b2dab4f70c 文中如有错误,望指出.…
前言 首先再次强调hashcode (==)和equals的真正含义(我记得以前有人会说,equals是判断对象内容,hashcode是判断是否相等之类): equals:是否同一个对象实例.注意,是“实例”.比如String s = new String("test");  s.equals(s), 这就是同一个对象实例的比较: 等号(==):对比对象实例的内存地址(也即对象实例的ID),来判断是否是同一对象实例:又可以说是判断对象实例是否物理相等: Hashcode:我觉得可以这样…
今天我们要学习UIDynamicAnimator 仿真物理学 . UIKit 力学(Dynamics) 和动态效果(Motion Effects) . 创建力学基本流程: 创建运动管理 创建运动行为(如gravity.collision),运动行为添加运动物体:即需要指定具体物体(具体物体,具体行为) 当需要使用运动物体的某种行为,就用运动管理添加运动行为 一般还要注意remove 完整代码: import UIKit class ViewController: UIViewController…
maya动力学有以下几套系统: 1.刚体.柔体系统 刚体系统的典型节点连接方法如下: 物体的变换节点.形状节点连接rigidBody节点,刚体节点输出力到解算器节点,解算器输出新的变换到变换节点 值得注意的是柔体系统实际上是用粒子实现的,通过给每个网格顶点赋予一个粒子,再让粒子反过来操纵网格,实现网格的变形. 通过在粒子之间创建大量弹簧,实现粒子之间的相互影响,于是物体看上去就像发生了弹性变形一样. 弹簧的节点连接方法如下: 2.普通粒子系统 普通粒子系统可以同网格物体发生碰撞.典型节点连接方法…