集成NGUI 在实际的项目中,经常会使用NGUI来制作UI,用Main Camera来表现3D,但是NGUI的Camer的投射是正交视图而非透视,它绑定UICamer的脚本而且它的Tag默认是Untagged UICamera(UI相机) MainCamera(主相机) 遇到的问题 搭建完场景之后运行,在Game视图只有NGUI的渲染,而Main Camer渲染的完全看不到,调Layer及Culling Mask都是没有出现Main Camera的渲染 解决方法 1. 修改两个camera的cl…
小插曲之变量和字符串 让编程改变世界 Change the world by program 变量 (此处只是省略N多细节,详细通过视频学习) 变量名就像我们现实社会的名字,把一个值赋值给一个名字时,Ta会存储在内存中,称之为变量(variable). 在大多数语言中,都把这种行为称为"给变量赋值"或"把值存储在变量中". 不过Python与大多数其他计算机语言的做法稍有不同,Ta并不是把值存储在变量中,而更像是把名字贴在值的上边. 所以有些Python程序员会说&…
测试开发Python培训:实现屌丝的图片收藏愿望(小插曲) 男学员在学习python的自动化过程中对于爬虫很感兴趣,有些学员就想能收藏一些图片,供自己欣赏.作为讲师只能是满足愿望,帮助大家实现对美的追求,http://wanimal.lofter.com/?page=1,~_~ 第一步:分析请求页面 我们在上课的时候教给大家firefox,来分析请求页的html源代码,我们请求页面发现规律页面是http://wanimal.lofter.com/?page=2,只要替换掉数字2,变成数字就可以翻…
虽然是令人头痛的小插曲,真不令人省心.2年不用它又忘了怎么配,这次一定记录下来,呵呵哒. 1.下载及运行设计器 官网下载源码压缩包,解压后找到设计器目录:Activiti-activiti-5.22.0\modules\activiti-webapp-explorer2,直接IDEA打开即可运行 2.切换不到mysql数据库?表现为mysql包在pom.xml中引用不生效. <dependency>  <groupId>mysql</groupId>  <arti…
看完了前面三篇文章后,这里我们来一个小插曲~~~~ 第一个小插曲.是前面文章一个CM精灵的分析.我们这里使用hook代码来搞定. 第二个小插曲,是如今一些游戏,都有了支付上限,比如每天仅仅能花20块钱来购买. 好了.以下我们分开叙述~~~~ 0x1:第一个小插曲 CM精灵分析的时候,打开软件能得到的最初始的信息,是软件的使用时间有限制,为30分钟,我们能够找到其上下文来继续查看一下. 软件分析方面,懒得再次打字叙述了,看以下的连接就可以: http://www.52pojie.cn/thread…
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6711.0 NGUI讨论群:333417608 概述 UICamera这个名字不是很合适,保留的原因仅仅是为了兼容以前的版本. UICamera真正做的事情是发送NGUI事件给所有被当前camera渲染的object,camera是UICamera脚本所在的那个. 其实这个脚本做的事情和UI无关.事实上如果你想让游戏里面的object接收OnPress.OnClick.OnDrag等这类事件,你需…
它的知识技能和职责,我就不仔细说了,说细了有一点像招聘启示.他的主要职责虽然负责技术,但是也给产品决策和方向提供一些决策.他最主要的考核指标,就是经验很重要,最好主导或参与过一款网络游戏的开发.举个例子比如说两个程序员,一个是刚毕业于西太平洋大学,主攻方向是复杂电子稳定器.另外一个人可能在煤老板手下开发过一款游戏,虽然容量不大但游戏可以承担3000人,我肯定是选跟煤老板干过的人,这是我对服务器程序员的认识. 引擎程序员 说到Unity3D我这里有一个引擎程序员的说法,他要懂3D引擎.你怎么判断这…
http://www.xuebuyuan.com/1936292.html 在使用NGUI 开发2D项目的时候,发现了一个问题,就是如果点出一个菜单,然后点击菜单上面的按钮的时候就会使得按钮下面的物品也会触发点击事件(如果有的话), 经过查阅相关资料,发现了一个很方便的处理方法:分层处理.就是把菜单层和游戏显示层分为不同的Layer:比如: 和 然后,在NGUI的UICamera的脚本那里,设定它的事件响应: 这样的话,他就会响应到相应的层了,当然还可以更灵活地去用代码控制设定使用,这里只是一个…
NGUI 现有的进度条存在的问题: 进度条跳跃式前进,加载到90%后卡住,突然进入下一个场景.接下来就是解决这个问题. 背景 通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长.为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景.因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快.在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度.在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数…
NGUI 3.0 之后 采用了 一种 全新的 事件系统 List<EventDelegate> ,使用起来并不麻烦. 但是最近做项目碰到一个小问题,特此分享一下. PS NGUI3.6.4版本 PS 有空还是看看 源码,有些 时候 光理解 还是没用的. 一.问题出现在UI 逻辑一块,在一个 UITween 调用之后 要回调一个 事件. 代码如下: public class MyTest2 : MonoBehaviour { public UITweener tween; List<Eve…
简介 NGUI自带的的例子Character中含有一个Tooltip,可以鼠标悬浮到某对象时显示提示文字.非常方便. 创建UITooltip 首先你需要在场景NGUi相机下建立一个空物体我把它命名为Tooltip,随意,NGUI-UI-UITooltip 然后在其下添加一个Label和一个Sprite,Label是用来显示文字的,Sprite是背景图片 设置Tooltip显示文字的颜色,格式 我们可以看到Tooltip上显示的文字是有各种颜色的,你在UILabel中可以设置,并支持所有十六进制格…
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6706.0 NGUI讨论群:333417608 概述 UILabel是用来显示文本的脚本,继承自UIWidget. 所有的label都需要Font才可正常工作.这个字体可以使Dynamic的(引用Unity Font),也可以是Bitmap字体——嵌入到Atlas里面的字体.动态字体更稳固因为它不需要你预先创建符号,但是Bitmap字体可以和你atlas的其他东西渲染在同一个draw call上并…
先看看如下C#的脚本代码: 猜猜控制台打出来的是什么? In the bool parameter function, value info is:  True 肯定出乎很多人的意料吧? transform的类型跟bool类型一点关系都没有,怎么会调用TestFunction(bool value)呢?我碰到这个问题的时候,第一反应是编译器出问题了,后来同事的机器上一样有同样的运行结果.于是我继续写了如下代码: 这次的运行结果符合预期了,调用的是void TestFunction(System.…
这个帖子,长期记录一些小小的生活插曲 在北京朋友开店了-关于同学开快餐店的故事.今天下午听说这个朋友在附近开了一个店,下午5点多吧,出门去他那里去了.走路过去的.在那里聊了将近一个小时吧.对最近我们自己的状况都做了简单的描述.2019年10月24号晚上.我们两个准备出门去朋友李XX的外卖店.但是出门前找钥匙找了15分钟,在这找钥匙的15分钟之内.想到了任何事情,就比如电卡丢了,要是丢了要扣200块钱押金,还有杨XX的两个电卡门禁卡,我的天哪.在找钥匙的过程中,把家翻了个底朝天,还好最后钥匙在,就…
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经作者同意必须保留此段声明!如有侵权请联系我删帖处理! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/  -  传送门:[点击前往] 今天给大家说一个做UI特效的小技巧,先来看看效果吧 首先找你们UI组要一个需要制作特效的UI 然后在max里按照UI尺寸创建一个面片 然后UI当作贴图帖上去&…
NGUI版本号:3.6.8 注意:參数必须是公共成员变量.不能是栈上的.或者私有的(就是暂时在函数里面定义的或者是函数的參数都不行) using UnityEngine; using System.Collections; public class SZEventDelegateParams : MonoBehaviour { public int param = 2; void Start() { // 创建新的delegate,最后调用此(this)脚本的Finished函数.当然this能…
屏幕自适应 NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路.以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法. 主要组件 1. UIAnchor 这个是用来确定控件在屏幕中的位置,另外有一篇教程专门讲它的功能,所有不会再赘述 2. UIStretch 这个是用来做缩放的组件.老版本的NGUI是集成在UIAnchor上的.新版本的UIStretch提供了4种缩放方式: Horizontal:只缩放水平方向 Vertical…
原地址:http://blog.csdn.net/u012091672/article/details/17438135 NGUI讨论群:333417608 1.安装Doxygen(http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen/) 2.配置 1)工程名 2)版本 3)源代码目录(根据自己的修改) 4)递归扫描(包含子目录) 5)输出目录 1)只输出可以被文档化的实体 2)c#文档优化 1)有导航栏 2)不使用排版 1)随便指定个目录(用来保存配额) 2)切换到运行界面…
原地址:http://blog.csdn.net/lihandsome/article/details/22194025 我的是NGUI3.0.3版本,在加入粒子系统的时候发现一直都是在精灵的下面,所以必须要解决这个问题. 问题的出现是因为NGUI和粒子系统的渲染队列问题,那我们自己就可以新建一个属于粒子系统的Shader,然后直接复制原来系统自带的那个Shader的代码,修改代码里面的 "Queue"="Transparent" 为 "Queue&quo…
下午提前完成了今天的工作内容,整了下bs中的应用,嘿嘿,其中遇到不少问题,接下来说下大概会遇到哪些问题,1:grid++ 6.0插件下载安装之后ie浏览器无法打开,居然什么都没有显示,奇葩啊,系统版本一样,浏览器也一样.就是不行,但是在腾讯浏览器上却可以,火狐也可以.言归正传. 先说我锐浪的版本是原来5.8的,打开demo之后吧05的转换成10的版本,然后直接运行会提示一个配置错误,跳过之后运行没有问题.或者直接浏览index页面也可以直接打开.然后来说怎么解决跳过的这个配置错误吧首先是打开ii…
最终效果如下: 实现ScrollView主要是NGUI的三个脚本"UIDraggable Panel","UIGrid","UIDrag Panel Contents" 1.首先创建一个UIRoot 2D 更改Anchor为Anchor-Left,并设置UIAnchor的Side属性为Left: 2.在Panel 添加一个Panel,并命名为ClippedPanel:添加脚本UIDragpanel 3.建立ScrollView表格:在Clippe…
  >>>teacher = 3 >>>teacher  3 #在定义了一个变量后可以之间输入整个变量即可访问这个变量.   >>> teacher = '小甲鱼' >>> print(teacher) 小甲鱼 #由此我们可以看出,Python对变量的定义极为灵活,几乎没有变量这一固定死的概念.     >>> first = 3 >>> second = 9 >>> third…
我们现在来学习一下vue中一些简单的小东西: 首先我们必须要引入vue.js文件哦! 1.有关文本框里的checkbox js代码: new Vue({ el:"#app", data:{ mag:" " } }) html代码: <div id="app"> <input type="checkbox" v-model="mag"> <h1>{{mag}}</h1…
最近想玩一下.net dapper,然后在nuget包中搜索看到了 Dapper.SimpleCRUD ,然后我等好奇心重的小骚年,内心又开始跃跃欲试. 使用sqlserver数据库时没有遇到问题,既然sqlserver没有什么问题,那mysql会怎样呢? 好奇害死猫,那就试了一下吧,oh shit!对方不想和你说话,并抛了一个异常给你. 异常的大概意思是说:哥们你的sql语句有语法错误 异常如下: 幸亏这个异常中指出了错误的地方,sql语句中的表名与字段名竟然有中括号,这个东西在sqlserv…
NGUI版本号:3.6.5 以以下的图,解释下主要的Anchors的使用(能够通过官方的Anchor和Chat样例进行深入学习) Target不是一定要是Sprite.能够是随意的UIRect(UISprite.UIPanel的基类)或者能够是Camera. 假设是UIRect类型.对齐的就是当前UIRect的边缘.假设是Camera,对齐的就是屏幕. (这里说的当前图片指的以下终于图片的绿色.背景图片指的以下终于图片的黑色) Type:Advanced--选项比較多,Unified包括在这里…
UITable:这个控件可以方便的排列其他小组件,并能控制小组件之间的距离. 效果如下: 这个控件的效果和UIGrid很相似,区别是UIGrid能控制每个小组件的大小,而这个 控件控制的是小组件之前的空隙.…
Localization system(国际化系统) 实现的就是用户选择不同的语言,切换我们游戏文字的显示. 一:创建一个CVS文件.可以用Google Docs, Excel等软件工具. 我这里用的Excel.建立如下: 第一行是抬头,分别是关键字,语言分类名称. 然后另存为.CVS即可,文件保存的名字必须为Localization 保存文件内容如下: 二:导入cvs文件到项目的资源中. 切记一定要在项目的资源文件夹中创建一个Resources文件夹, 然后将cvs文件导入其中,如果不导入Re…
一:在Scene中右键创建UI组件. 首先要确定NGUI中的红框能看见,我的就是之前无法现实红框,所以右键无法新建UI组件, 原因是:UIPanel没启用. 启用方法: 启用前和启用后NGUI界面对比: 还有两个步骤,否则还是不能右键UI组件: 选择UI Root组件: 选择移动组件: 最后显示画面如下:…
NGUI版本号:3.6.5 1.參见SZUIAtlasMakerRuntimeTest设置对应的值以上值须要提前设置好 2.没有检查是否atlas可以正确创建,自己可以改,增加返回值 3.代码都是在NGUI里面拷贝出来的,仅仅是进行修改,没有新代码 4.适用与那种从网上下图片,之后还不想用UITexture的人,可是还是建议用UITexture假设drawcall不是问题的话 5.自己以后更新按我的方式改改就能够 6.动态创建速度较慢,建议在游戏启动的时候执行 7.游戏时能够将创建的atlas保…
前言 小甲鱼说,在对前边的小游戏改善前,先了解下,Python中的变量与字符串. 主要内容 变量 变量名就像我们现实社会的名字,把一个值赋值给一个名字时,Ta会存储在内存中,称之为变量(variable),在大多数语言中,都把这种行为称为"给变量赋值"或"把值存储在变量中" 不过python与大多数其他计算机语言的做法稍有不同,Ta并不是把值存储在变量中,而更像是把名字贴在值的上边. 所以有些python程序员会说"python"没有"…