Revit如何模型导入到InfraWorks中】的更多相关文章

Infraworks也就是以前的Autodesk Infrastructure Modeler(AIM)作为一款优秀的概念设计软件,能接收来自各种来源的数据,这篇介绍如何把revit中的建筑模型导入到InfraWorks中去. 首先在Revit中把模型导出为FBX格式: 最好启用LOD. 然后在InfraWorks 2014中导入3维模型,如果你没看到Data Sources面板,可以切换到Home Tab,点 Data Sources按钮.然后在Data Sources面板上点加号旁边的下拉箭…
一.单位,比例统一   在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例.统一单位为米.   二.模型规范   ⒈所有角色模型最好站立在原点.没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心.   ⒉面数的控制.移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果.   而对于桌面平台,理论范围1500-4000.如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角…
在unity3d中导入模型,经常会遇到模型的轴向与unity中默认的轴向不符合的情况. 网上有很多解决办法都是说在3dmax中导出模型时修改模型的轴向,那么我接下来讲的就是如何在unity里面修改模型的轴向.(以网上下载的坦克模型为例) 步骤1:将模型导入到unity中,至于如何赋材质和贴图就不用讲了吧. 导入的坦克模型与创建的unity自带模型cube轴向对比,发现轴向是统一的,但是模型的本身的朝向不对,相差了90度. 步骤2:创建一个空物体,GameObject—>Create Empty.…
前言 当初在选择自己项目的美术风格时,由于自己的美术基础实在是太差,所以选择了体素风格来构建(其实还是MagicaVoxel的建模操作很容易上手),但是将自己千辛万苦做好的模型导入至项目中时,出现了这样或那样的问题,难受的心情如潮涌.在各大搜索引擎搜索无果,以及在"*乎"发问直到现在都没人回答的情况下,决定自己动手丰衣足食(老一辈的智慧还是很有前瞻性的).也为了各位志同道合的小伙伴们,特写下这个"MagicaVoxel import to UE4 101". 正文(…
前言 当可以把MagicaVoxel的静态模型导入到UE4后,我又开始不满足了.默认第三人称蓝图的"汽车碰撞人偶(雾)"与场景中的体素画风格格不入,于是,我便想着用自己建造的体素画风人物创建一个第三人称蓝图,于是我又再次进行了尝试(谁叫UE4的MarketPlace里面没有像Unity那样友好的插件呢). 在开始之前,先说明一下我使用的工具:MagicaVoxel,Maya2018(其实我也不想用,但是某些骨骼处理上还是Maya具有很强的优势.Blender应该也可以,不过我并没有找到…
2014-09-18 10:01:3 3.7.5" style="border:0px; vertical-align:middle; max-width:100%"> UnrealDevelopmentKit(虚幻引擎开发工具包).简称UDK,是一套强大并免费的游戏引擎开发套件.能够用来制作高端的3D游戏或者场景展示. 只是,假设你要制作商业游戏,而且获得不错的收益,UDK官方会乐于找你分享所得. *UDK直接支持针对苹果Iphone平台的游戏开发. 有关UDK的强大…
  接下来我打算将提取出来的lol人物模型导入到Unity3D中,这样会更加好玩!(不知道如何提取lol人物模型的话请看该链接)   首先我们已经把dae文件导入到c4d中了,可以看到这是一只吹笛子的亚索:   选择 文件->导出->FBX文件,这样就能导出成Unity3D可以使用的模型文件.   新建一个Unity项目,取名为Yasuo,可以看到现在里面什么也没有.   在Editor界面Assets文件夹中创建一个文件夹,名为"Yasuo",然后进到...ASSETS\…
导入Keras函数模型 假设使用Keras的函数API开始定义一个简单的MLP: from keras.models import Model from keras.layers import Dense, Input inputs = Input(shape=(100,)) x = Dense(64, activation='relu')(inputs) predictions = Dense(10, activation='softmax')(x) model = Model(inputs=…
在Infraworks 2014中,你可以有shp文件导入生成树木和森林,也可以直接在模型中规划一片区域作为森林.美中不足的就是,这些充其量叫树林不能叫森林,因为他们的样式都是一个树种,而真正的森林肯定是由多种植物组成的,高高低低,大大小小,那才叫森林.在Infraworks中怎么做呢? 先看看效果: 如果是自己画的森林区域,选择树木两次从而选中区域中的全部树木,如果是从shp等文件中导入生成的森林区域,那么在数据源面板中右键树木,然后"选中全部" 切换到属性面板,给TAG属性赋值,比…
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍. 模型制作 模型建模(Modelling) 我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型. 骨骼绑定(Rigging) 在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D的骨骼制作标准,如下: http://docs.unity3d.com/Manual/Preparingacharacterfromscratch.ht…