OSPF --- 不规则区域实验】的更多相关文章

OSPF不规则区域实验: 一.知识点整理: OSPF中路由器的角色(看图): 骨干路由器:路由器所有接口属于area 0  -->R3 非骨干路由器:路由器所有接口属于非area 0  -->R1.R5 ABR:区域边界路由器,能够产生3类LSA的路由器.(属于area 0和非area 0边界的路由器)  --->R2.R4 ASBR:自治系统边界路由器,能够产生5类或7类LSA的路由器.(OSPF网络和非OSPF网络的边界路由器,或者不同OSPF进程(ospf 1 和ospf 2)的边…
实验拓扑 实验需求 按照图示配置 IP 地址 按照图示分区域配置 OSPF ,实现全网互通 为了路由结构稳定,要求路由器使用环回口作为 Router-id 实验步骤 每台路由器都要将本地的所有直连网段宣告至 OSPF 区域下 IP 地址配置 AR1 配置 [AR1-GigabitEthernet0/0/1]ip address 10.0.1.1 24 [AR1-GigabitEthernet0/0/0]ip address 192.168.1.1 24 [AR1-LoopBack0]ip add…
OSPF单区域配置 实验环境:华为模拟器eNSP 现在有这样一个拓扑图: 我想要让R1可以ping通R3,显然目前是不行的: <R1>ping 192.168.2.2 PING 192.168.2.2: 56 data bytes, press CTRL_C to break Request time out Request time out Request time out Request time out Request time out --- 192.168.2.2 ping stat…
原理概述 实验内容 实验拓扑 实验编址 实验步骤1.基本配置配置完成后,使用ping命令检测 2.部署单区域OSPF网络使用命令ospf创建并运行OSPF 其中1是进程号,如果没有写明进程号,则默认为1使用area命令来指定运行OSPF协议的接口和接口所属的区域.本实验中R1上的3个物理接口都需要指定,在配置中需要注意,尽量精确匹配所通告的网段. 配置完成后使用display ospf interface命令检查OSPF接口通告是否正确. 可以观察到本地OSPF进程使用的Router-ID是17…
下午搜索了一堆相关文章,没有找到符合要求的. 对一张图片应用不规则区域的羽化,该怎么做呢? 首先去查了下 羽化的原理,然而没有什么用, 然后就开始从表现层去研究怎么模拟? idea 1: blur滤镜,可以实现边缘“羽化”,但是呢 整个图片都会被模糊.那么可不可以 blur滤镜 后 将它的边缘拿出来给原始图片使用呢?(多层图片叠). 在PS里模拟操作后,程序难度较大. 1:应用blur的层,需要比目标区域大一些,(牵扯程序对点阵外扩的算法) 2:blur层和显示层,边缘结合依然会有“硬边”的问题…
前文我们了解了OSPF LSA更新规则以及路由汇总相关话题,回顾请参考https://www.cnblogs.com/qiuhom-1874/p/15231880.html:今天我们来聊一聊OSPF的特殊区域相关话题: OSPF的特殊区域,主要目的是屏蔽相关LSA,从而到达精简LSDB数据库和路由条目的目的:它和路由汇总都是优化技术,但和路由汇总又有差别,路由汇总是将多个子网合并成一个子网,但本质上该有的3类.4类.5类LSA也会有:对于ospf特殊区域来讲,它主要是屏蔽3.4.5类LSA,通过…
一.简介 马三从上一家公司离职了,最近一直在出去面试,忙得很,所以这一篇博客拖到现在才写出来.马三在上家公司工作的时候,曾处理了一个UGUI不规则区域点击的问题,制作过程中也有一些收获和需要注意坑,因此记录成博客与大家分享.众所周知在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是一个矩形,如果要做其他形状,最多只能旋转一下,或者自己做一些处理.而为了美术效果,很多时候我们不得不需要特定形状的UI,并且让它们实现精准的响应点击.例如下图就是一个不规则…
因为需要,之前写了一个利用mask 得到不规则ROI 区域的程序. 现在需要修改,发现自己都看不懂是怎么做的了.. 所以把它整理下来. 首先利用 鼠标可以得到 你想要的不规则区域的 顶点信息.具体这里不再描述. setMouseCallback("setROIParking_Image", on_MouseHandle, (void*)&SrcImage); 得到不规则区域的顶点之后之后,接下来生成mask. 具体程序如下 void Image::GetROImage() {…
UGUI实现不规则区域点击响应 前言 大家吼啊!最近工作上事情特别多,没怎么打理博客.今天无意打开cnblog才想起该写点东西了.今天给大家讲一个Unity中不规则区域点击响应的实现方法,使用UGUI. 本脚本编写时基于Unity 5.3,使用其他版本的Unity可能需要做一些小修改. 本文参考了这篇文章:http://alienryderflex.com/polygon/ 为什么要这么做 大家都知道在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是…
在之前的介绍中,可以看到单区域OSPF对于古老的RIP的优点: 路由选择更新流量减小 使用与大型网络和链路速度不一样的网络 OSPF能够在LSDB中呈现网络拓扑结构,这使得它汇聚的速度远快于RIP. 但是,单区域的OSPF存在严重的可拓展性问题,首先单区域内的路由器众多,存在的链路数目也是非常多,那么当链路状态发送改变的时候,就需要全部的路由器重新计算LSDB,这无疑是复杂而又繁琐的,占用了大量的路由器CPU时间和内存.此外不要忘记,还有路由表,这使得内存更加不堪重负. 考虑到这些,单区域OSP…