Unity3d 中键值监听方法】的更多相关文章

unity3d的api中没有负责监听键值的方法,不过unity的input类是通过c#类获取各类监听事件,所以我们可以通过c#类监听,方法如下: void OnGUI() { Event e = Event.current; if (e.isKey) { if (Event.current.keyCode == KeyCode.Joystick2Button0){ //你的逻辑} } } 过程很简单,就不多说,注意该事件只能在OnGUI函数中起作用. 转载请标明出处,from 博客园 HemJo…
总结: kvc键值编码  1.就是在oc中可以对属性进行动态读写(以往都是自己赋值属性)           2. 如果方法属性的关键字和需要数据中的关键字相同的话                  3. 动态设置:setValue:属性值 forKey:属性名(用于简单的路径)/setValue:属性值 forKeyPath:属性名(用于复杂的路径)kvo键值监听  永久性的监听item属性值的改变,如果改变就从新设置             1.监听方法:[addObserver:self…
键值编码KVC 我们知道在C#中可以通过反射读写一个对象的属性,有时候这种方式特别方便,因为你可以利用字符串的方式去动态控制一个对象.其实由于ObjC的语言特性,你根部不必进行任何操作就可以进行属性的动态读写,这种方式就是Key Value Coding(简称KVC). KVC的操作方法由NSKeyValueCoding协议提供,而NSObject就实现了这个协议,也就是说ObjC中几乎所有的对象都支持KVC操作,常用的KVC操作方法如下: 动态设置: setValue:属性值 forKey:属…
KVO 键值监听:当我想知道一个对象的属性是否发生改变的时候 做出响应,就需要添加监听keypath 和 key的区别keypath会自动寻找子类的属性key只会寻找当前类的属性添加键值监听[person addObserver:self forKeyPath:@“属性” options:.....] 当键值发生改变的时候调用-(void)obserValueForKeyPath:(NSString ) 底层实现:运行的时候 创建一个当前类的子类,重写子类的set方法 系统 建立了一个子类,然后…
本文章从五个方面介绍KVO(Key-Value-Observer)键值观察者: (1)功能介绍 (2)使用步骤 (3)应用场景 (4)原理理解 (5)相关的面试题 一 功能介绍 KVO是OC语言对「观察者设计模式」的一种实现. 只要是NSObject的子类的实例对象,利用KVO机制可以监听该对象的指定属性的值,当属性值发生变化的时候,监听者就能获得通知,就能作出相应的处理. KVO触发机制:一个对象(观察者),监听另一个对象(被观察者)的某属性是否发生变化,若被监听的属性发生了更改,会触发观察者…
键值监听,就是可以监听对象某个属性值的变化: 首先,在工程中,新建一个Person的类 @interface Person : NSObject @property (nonatomic, copy) NSString *name; @end 在viewController中引入头文件“Person”,开始测试KVO的使用 - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; Person *person = [[Person alloc] init]; pers…
MainActivity: package com.testnbackpressed;  import android.os.Bundle;  import android.view.KeyEvent;  import android.app.Activity;  /**  * Demo描述:  * 处理Back键按下事件  *   * 注意事项:  * 以下两种方法勿一起使用  */  public class MainActivity extends Activity {          …
MainActivity如下: package cn.testnbackpressed; import android.os.Bundle; import android.view.KeyEvent; import android.app.Activity; /** * Demo描述: * 处理Back键按下事件 * * 注意事项: * 以下两种方法勿一起使用 */ public class MainActivity extends Activity { @Override protected…
时隔一个多月我又回来啦! 坚持真的是很难的一件事,其它事情稍忙,就很容易说服自己把写博客的计划给推迟了. 好在终于克服了自己的惰性,今天又开始了. 本篇继续我的Luaframework学习之路. 一.规范开发模式 此前的示例中,动态加载的panel都默认以GuiCamera为父节点,且面板的大小设置得有些随意,为方便后续开发,现做一些调整和规范. 1.设定本项目的开发分辨率为1334x750(Game视图分辨率也设置为这个大小): 2.调整相机,将原有的GuiCamera从Canvas下拖离出来…
一.工欲善其事必先利其器 做Web开发的人总免不了与Http/Https请求打交道,很多时候我们都希望能够直观的的看到我们发送的请求参数和服务器返回的响应信息,这个时候就需要借助于某些工具啦.本文将采用Fiddler2作为分析工具,Fiddler很强大,它能记录所有客户端和服务器的http和https请求,允许你监视,设置断点,甚至修改输入输出数据,是越墙抓包之利器.关于工具的介绍可以参考下面的链接: http://www.cnblogs.com/TankXiao/archive/2012/02…