UE4之Slate: SImage】的更多相关文章

概述 距离上次记录<UE4之Slate:纯C++工程配置>后已经好长时间了: 这个随笔来记录并分享一下SImage控件的使用,以在屏幕上显示一张图片: 目标 通过SImage控件的展示,学习Slate最基础的API使用 图文步骤 新建的C++工程,VS解决方案中,源码结构如下图: 图1:新建C++工程源码结构 新建一个C++ HUD类: 双击打开新建的工程文件:HelloSlate.uproject:这里使用编辑器的New C++ Class向导来添加HUD类: 编辑器菜单中:File->…
UE4版本:4.24.3源码编译 Windows10 + VS2019开发环境 在先前分享的基础上,现在来梳理下App启动时默认窗口的创建流程,以及相关的类.对象之间的抽象层级: 纯C++工程配置 Step By Step展示SImage控件的简单使用 UE4源码,App启动基本流程 1.窗口创建流程 Q:App启动过程中,窗口是何时创建的?Win32 API中创建窗口使用CreateWindowXX系列函数,VS中全局搜索一下CreateWindow,如下图是想要找的地方 全局搜索时不要勾选[…
概述 Slate系统是UE的一套UI解决方案,UMG系统也是依赖Slate系统实现的. 问题: Slate系统是如何组织的? 控件树的父子关系是如何绑定的? Slate系统是如何渲染的? slate渲染结构和流程是如何组织的? 如何进行合批? 结构 SWidget控件类型 SWidget是Slate系统中所有控件的父类. 控件有三种类型. 叶控件 - 不带子槽的控件.如显示一块文本的 STextBlock.其原生便了解如何绘制文本. 面板 - 子槽数量为动态的控件.如垂直排列任意数量子项,形成一…
UE4版本:4.24.3源码编译: Windows10 + VS开发环境 Slate为一套自定义UI框架,其绘制直接依赖的是OpenGL.DirectX这样的硬件加速AIP;可以理解为一个单独的2D图形渲染引擎,如果有其他开源2D引擎(比如Cocos2d-x)的基础会更好的理解Slate: UE4引擎的源代码以模块的方式组织,最直观的感受是查看源码目录:Engine/Source/Runtime目录中,每个子目录都是一个模块: 抛开所有的细节,UE4作为一个GUI App,总会有个一般的启动流程…
概述: Slate是UE4提供的UI框架,整个UE4 Editor UI都是使用Slate构建的: Slate的官方文档:[Slate UI框架] Slate底层内容,中文环境下能搜索到的有效资源也不多: 这里打算记录一些SlateCore.Slate模块的基础知识: 包括但不限于类介绍.接口分析.资源管理与加载.渲染等,也会包括一些英文翻译过来的教程: 目标 于UE4新入这来说,有一个step by step的教程,确保VS工程编译成功 工程配置: 注: 1.需要有C++基础,尽量不涉及到蓝图…
UE4 概念知识 基础概念--文件结构.类型.反射.编译.接口.垃圾回收.序列化[导图] GamePlay架构[导图] 类的继承层级关系[导图] 反射机制 垃圾回收机制/算法 序列化 Actor 的生命周期 引擎运行流程 渲染流程 UE4 C++ 基础编程 UPROPERTY宏.属性说明符.元数据说明符 UFUNCTION宏.函数说明符.元数据说明符 基本数据类型.字符串处理及转换 枚举 Enum.结构体 Struct 容器--TArray 容器--TMap 容器--TSet Delegate…
概述 名词区分 Slate Slate 是完全自定义.与平台无关的UI框架 应用 可用于编辑器UI,编辑器的大部分界面都是使用 Slate 构建的 可做为游戏UI 可作为独立应用开发 只能 C++ 开发 可以调用 UMG,使用TakeWidget() HUD HUD通常只显示,不互动 可绘制文本.线条等 GameMode 设置 可创建 UMG.Slate UMG (Unreal Motion Graphics) UMG是基于原先的Slate封装开发的GUI 可在编辑设计,支持蓝图.C++访问 支…
TreeView例子 先从Contruct中往子Slot添加Widget,先声明指向STreeView的指针,后续方便进行视图的一些操作 TSharedPtr<STreeView<TSharedPtr<FString>>> TreeBeingTested; TArray<TSharedPtr<FString>> Items; .ItemHeight,.TreeItemsSource,.OnGenerateRow,通过跳到对应的声明处,可以知道这有…
<Inside UE4>目录 InsideUE4 UE4无疑是非常优秀的世界上最顶尖的引擎之一,性能和效果都非常出众,编辑器工作流也非常的出色,更难得宝贵的是完全的开源让我们有机会去从中吸取营养,学习世界上第一流游戏引擎的架构思想. 本系列教程<Inside UE4>,希望从最最底层的C++源码剖析,到最最上层的蓝图节点,力求解释清楚各个选项的内部运作机理.希望做到知其然,而更要知其所以然.也UE4也是一个非常博大精深的引擎,分析透彻各个具体模块的运作机理无疑也是个艰巨的任务,因此…
由于目前在使用UE4引擎,多少也有一些心得,比如在日常使用中会遇到一些问题.坑(潜规则)或者一些使用技巧等.本人决定开一个大坑,主要有两个目的:一是可以自己做个记录,二是可以给大家提供一些参考吧.主要包括两部分,第一部分主要是UE4的使用,这里面应该主要是我平常开发中遇到的问题,或者一些技巧等.第二部分主要是对UE4引擎部分源码或者架构的解读,当然这部分比较难写,因为它的代码量实在是太多,很难在较短的时间内吃透一个比较大的模块,但是我尽量会输出一些对大家有用的东西.当然这个系列不保证更新频率,一…