1. TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的 下面这两个函数是等价的.o.uv =   TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; 2. 纹理采样的计算公式如下:o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.z…
图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事 Tiling和Offset概述 Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置. 这样说当然是隔靴搔痒. 下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事. 3DS格式解析 比如我有这样一个tank_player.3ds模型.右侧的'select'处的图片就是贴图. *.3ds文件最基本的内容包括顶点列表Vertices.贴图坐标列表UVs.面列表Faces.其中Ve…
贴图有可能是多行多列的一些图案组成的.当我们需要一帧,一帧的播放时候.也就是帧序列动画, 我们就需要用到tiling和offset两个属性, 默认图片的左下角为坐标圆点即:(0,0) tiling是图片的大小,offset是偏移量 来看看一些例子: using UnityEngine; using System.Collections; public class animspite : MonoBehaviour { public int totolFrame;//总帧数,即多少帧 public…
offset是显示框的偏移量 1)拿flappy bird素材来说,起始状态是这种↓. 注意显示框(黄色).它包含的范围是这种↓ 2)当offset_x设置为0.5的时候,显示框(黄色)包含的范围应该是这种↓ offset_x设置为0.5的结果状态是这种↓ 3)当offset_x设置为0.8的时候.显示框(黄色)包含的范围是这种↓ offset_x设置为0.8的结果状态是这种↓ 所以说,offset是显示框的偏移量 Tiling是显示框的缩放量 1)为做对照,再看一次原始的时候↓ 2)tilin…
原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 特别讲:常见问题回答   本讲会陆续补充一些问题的解答. 问: (1) TRANSFORM_TEX是做什么的 (2)float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下?     答: (1)简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的. (v.texcoord就是顶点的uv) 下面这两个函数是等…
Shader "Custom/Exam1" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { } } SubShader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; s…
简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的. (v.texcoord就是顶点的uv) 而_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思 就是声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算. 百度搜索编.程.回.忆.录之unity3d, 如果没有这句话,是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的. 如果Tiling 和Offset你留的是默认值,即Tiling为(1,…
Unity3d Material(材质) Edit by @灰太龙 在做一个项目的过程中,遇到动态切换壁纸的功能,问题点在无缝拼接! 那我们先查查Unity3d 中的材质球,里面有个参数 Tiling和Offset 其中Tiling指的是显示图片的多少,x为0.5,那么也就说显示图片的一半宽度,Offset的x设置为0.5的意思是,从图片的中间开始,计算公式是 图片的像素的宽度*0.5,就是从这个坐标处开始显示! 显示图片的多少就是,图片的像素的宽度*Tiling中的x值! 左边就是这个图,右边…
_MainTex_ST (1)简单来说,TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的.(v.texcoord就是顶点的uv)下面这两个函数是等价的. o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy +…
对多个纹理进行采样 应用一张细节贴图 在线性空间中处理颜色 使用一张splat纹理 这是关于渲染的教程系列的第三部分. 前面的部分介绍了着色器和纹理. 我们已经看到如何使用单个纹理来使平坦表面看起来更加复杂. 现在我们超越了它,同时使用多个纹理. 本教程是使用Unity 5.4.0进行的,目前该版本是开放测试版. 我使用build 5.4.0b15.     混合的多张贴图 texel的解释 texel(纹理元素的简写)是纹理图形的基本单位,用于定义三维对象的曲面.3D 对象曲面的基本单位是纹理…