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一.什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载出来用.那么AssetBundle是一个什么样的东西呢? 其实AssetBundle只是一种使用LZMA压缩方式压缩的资源文件.具体LZMA是什么请百度,你可以理解成就是一种压缩文件就行了,至于它的后缀名是什么,一点关系都没有,你可以自己定. AssetBundle打包的时候,你可以指定一个mainAsset,那么加载完之后就可…
之前说了 “Unity5.x版本AssetBundle打包研究”,没看过的请先看一下:http://www.shihuanjue.com/?p=57 再来看本文,有一定的连接性. 先梳理一下思路: 要加载一个资源A,必须先去加载它的所有依赖资源 要知道这个资源A依赖了哪些资源,必须先去加载AssetBundleManifest 通过AssetBundleManifest对象的GetAllDependencies(A)方法,获取它依赖的所有资源. 依赖资源都加载了,就可以去真正加载资源A了. 注意…
一.为什么要导出? 导出成多语言脚本,方便二次开发 使用其他语言的test runner 使用自己最熟悉的语言做接口自动化测试 二.导出成python脚本 演示 导出成python的requesy脚本 使用unittest进行接口自动化测试 进入到C:\tools\Python37\Scripts路径下执行以下命令pip install requests…
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包.压缩资源包.加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的包体加载方案等等). 2.AssetBundle系统的新功能 2.1.AssetBundle系…
Unity5的AssetBundle打包机制和以前版本不太一样.简单的说就是,只要给你要打包的资源设置一个AssetBundleName ,Unity自身会对这些设置了名字的资源进行打包,如果一个资源依赖了另一个资源.Unity自己会处理依赖关 系,AssetBundleManifest文件就保存着这些资源的依赖关系. 比如一个UI面板.Prefab,依赖了一个图集Atlas,一个字体文件 做个测试: 只给UI面板3.prefab设置AssetBundleName. 打出包来看,别看只有371K…
PHP文件导出 之图像 和 文字同一时候导出 事实上之前写了个php文件导出.跟这个极为相似,由于项目须要对图像进行导出.查询一番.又写了一个, 这个能实现图像的导出(仅仅能是本地图像,不能使用远程图像链接) /** * 导出相应的活动投票记录 */ public function exportxls(){ $alist = datafrom db; //从数据库获取相应的数据 //1. 从数据库来获取相应的二维数组 $alist = array(...); $list = $alist; $d…
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 脚本位置:Editor文件夹下 /// 脚本功能:打包 /// </summary> public class CreateAssetBundle:Editor { // 打包unity场景文件 [MenuItem("Assets/Build AssetBundle Scene")] static v…
前面我们研究了AssetBundle的打包与加载,现在我们来了解下如何在项目中根据版本号更新内容. 最最重要的一点,细心的朋友应该看到了在加载AssetBundle的MrcAssetManager类中,我们使用的WWW加载对象可以使用WWW.LoadFromCacheOrDownload方法,其中第一个参数是资源的url,第二个参数则是我们的要加载的版本号,我们将通过这个版本号决定是不是要重新从服务器上下载.因此,我们需要在本地和服务器上分别建立一个版本配置文件,里面包含了版本号.资源大小.更新…
上次我们进行了AssetBundle打包,现在我们还把打包的资源加载到我们的游戏中.在加载之前,我们需要把打包好的Bundle包裹放到服务器上,如果没有,也可以使用XAMPP搭建本地服务器. 加载的AssetBundle文件是放在内存中的,所以如果没有很好的管理,会使游戏性能大打折扣,因此,我们在这里最好使用缓存策略. 我们的AssetBundle: using System; using UnityEngine; namespace MrCAssetFramework { public sea…
资源管理是游戏开发的重要环节,Unity中使用AssetBundle可以非常方便地帮我们打包和更新游戏内容,在5系列中,AssetBundle更是方便好用,现在让我们先进行打包吧. 刚说了,5系列打包非常方便,细心的同志可能已经发现,在右下角多出了个AssetBundle标签工具栏,这使用得我们在选择要打包的文件时,不必再像4系列中一样要在Editor运行库脚本中写一堆取得对象的代码了.那么,这个工具栏是怎么帮我们解决问题的呢?很简单,选中我们的需要的打包的资源(包括场景哦),然后在工具栏编辑和…
使用POI或JXLS导出大数据量(百万级)Excel报表常常面临两个问题: 1. 服务器内存溢出: 2. 一次从数据库查询出这么大数据,查询缓慢. 当然也可以分页查询出数据,分别生成多个Excel打包下载,但这种生成还是很缓慢. 大数据量导入请参考:Java实现大批量数据导入导出(100W以上) -(一)导入 那么如何解决呢? 我们可以借助XML格式利用模板替换,分页查询出数据从磁盘写入XML,最终会以Excel多sheet形式生成.亲测2400万行数据,生成Excel文件4.5G,总耗时1.5…
异步导出数据到Mysql中 上次说过从Item中同步写入数据库,因为网络的下载速度和数据库的I/O速度是不一样的所以有可能会发生下载快,但是写入数据库速度慢,造成线程的堵塞:关于堵塞和非堵塞,同步和异步的关系,因为没接触过,所以也不是很好的理解,这里查看了些资料,已做记录 链接1:https://www.zhihu.com/question/19732473;http://wiki.jikexueyuan.com/project/twisted-intro/ 实现异步写入mysql数据库的思路:…
(1)新版本 唯一打包API Buildpipeline.BuildAssetBundle (2)在资源的Inpector界面最下方可设置该资源的assetbundleName, 每个assetbundleName对应一个Bundle,即assetbundleName相同的资源会打在一个Bundle中. (3),我们还可以在Inpector中设置另一个名字,即variant(变体).在打包时,variant会作为后缀添加在assetbundleName之后.(差异区分,例如相同名字的Normal…
一 Scene 根据上一节的继续.在导入unity4.7.1_Egret3D_Dll.unitypackage后. 在Unity中双击打开Assets/Egret3D/Example下的Example场景. 将Example_mesh的active勾选.并将其他的active勾选去掉. Egret3D->Export->Scene 导出该场景 稍等片刻,可在Assets/Egret3D/Egret3DScene/Example下得到如下文件 复制到Egret3D项目resource下 加载Ma…
http://www.shihuanjue.com/?p=57 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; /// <summary> /// 把Resource下的资源打包成.unity3d 到StreamingAssets目录下 /// </summary> public class Builder : Editor { public static string…
public static String writeFile(String fileName, String[][] content) { WritableWorkbook wwb = null; String filePath = fileName+".xls"; try { wwb = Workbook.createWorkbook(new File(filePath)); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } if (w…
之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注.不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂啊,说什么有错误啊,诸如此类.我想了一下,还是应该从最基础的东西说起,不厌其烦的说,才会省去大家加我QQ问问题了,毕竟平时上班忙,看到一些人把我当翻译词典查,我肯定会态度不好的. 一.什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫…
一.简介 马三在公司大部分时间做的都是游戏业务逻辑和编辑器工具等相关工作,因此对Unity AssetBundle这块的知识点并不是很熟悉,自己也是有打算想了解并熟悉一下AssetBundle,掌握一下Unity资源管理方面的知识,因此有了这篇博客. 我会在博客中整理出一些自己学习时收集到的一些比较好的AssetBundle学习资料,并且结合现在正在参与开发的商业项目随时写下一些自己的拙见.本篇博客权当是马三自己的笔记和一些杂谈,会不断地随时随地的更新一些内容. 二.收集整理的一些AssetBu…
昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得.于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次.下面来谈谈所谓的心得. 如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章: http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/ 先来说说关于旧版本的AssetBundle的事情. 之前我写了一个批量导出AssetBundle的小插件,有朋友留言说我没有解决依赖关系.…
Unity5.X 新版AssetBundle使用方案及策略   1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代.因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包.压缩资源包.加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的包体加载方案等等). 2.Ass…
https://www.cnblogs.com/lancidie/p/5878789.html 之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注.不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂啊,说什么有错误啊,诸如此类.我想了一下,还是应该从最基础的东西说起,不厌其烦的说,才会省去大家加我QQ问问题了,毕竟平时上班忙,看到一些人把我当翻译词典查,我肯定会态度不好的…
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51873426AssetBundleExtractorAssetBundle依赖打包 打包时收集依赖 UI打包测试总结有依赖的AssetBunlde加载 预加载依赖AssetBundle 通过总manifest依赖加载Shader依赖打包加载AssetBundleExtractor 其实前面…
本文内容主要翻译自下面这篇文章 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089  A guide to AssetBundles and Resources 第三部分 AssetBundle基础 3.1概览 AssetBundles系统提供一种手段把一个或多个Asset文件归档并能够被unity索引.目的就是分发能这些能够兼容u…
一.设置assetBundleName二.构建AssetBundle包三.上传AssetBundle到服务器四.把AssetBundle放到本地五.操作AssetBundle六.完整例子七.AssetBundle Manager管理工具八.备注知识 一.设置assetBundleName 如果没有设置AssetBundleName,会打包所有的Assets下的资源,如果设置,就只打包设置了名字的资源 1.在unity编辑器界面手动设置 输入所需的AssetBundle名称.请注意,AssetBu…
需求:构建简单的测试用例,完成演示Vertica导出数据的功能. 测试用例:导出test业务用户t_jingyu表中的数据. 一.初始化测试环境 二.导出数据 2.1 vsql命令说明帮助 2.2 导出全表数据 2.3 导出符合指定条件的表数据 三.验证 一.初始化测试环境 业务用户test下创建t_jingyu测试表,并初始化一些数据. 参考<Vertica 业务用户指定资源池加载数据>构建初始化测试环境. 二.导出数据 2.1 vsql命令说明帮助 [dbadmin@vertica1 ~]…
阅读目录 序 将查询的结果写入文件系统 集群数据迁移一 集群数据迁移二 系列索引 本文版权归mephisto和博客园共有,欢迎转载,但须保留此段声明,并给出原文链接,谢谢合作. 文章是哥(mephisto)写的,SourceLink 序 上一篇,我们介绍了Hive的数据多种方式导入,这样我们的Hive就有了数据来源了,但有时候我们可能需要纯粹的导出,或者集群Hive数据的迁移(不同集群,不同版本),我们就可以通过这两章的知识来实现.   下面我们开始介绍hive的数据导出,以及集群Hive数据的…
在实际的应用中会经常需要将数据导出成excel,导出的方式除原样导出还有分页导出.分页分sheet导出和大数据量导出.对于excel 2003版,由于限制了每个sheet的最大行数和列数,大数据量导出时会默认时分多个sheet,而excel2007不会出现这样的问题.这些导出方式在JAVA程序中分别有不同的接口来实现:   1.原样导出 原样导出就是不预览直接导出excel 其程序接口代码如下: outputStream = new FileOutputStream(new File("E:\\…
下载最新版的Maven http://maven.apache.org/download.cgi    解压到本地文件夹 新建环境变量    MAVEN_HOME   maven解压目录 在path加入 %MAVEN_HOME%/bin;   需要确保已经有Java环境变量 (打开cmd java -version,javac -version两个命令看正常不)   一.导出到默认目录 targed/dependency 从Maven项目中导出项目依赖的jar包:进入工程pom.xml 所在的目…
Hive几种数据导出方式 今天我们再谈谈Hive中的几种不同的数据导出方式.可以根据导出的地方不一样,将这些方式分为三种: (1).导出到本地文件系统: (2).导出到HDFS中: (3).导出到Hive的另一个表中.为了避免单纯的文字,我将一步一步地用命令进行说明. 一.导出到本地文件系统 hive> insert overwrite local directory '/home/wyp/wyp' > select * from wyp; 这条HQL的执行需要启用Mapreduce完成,运行…