UE4中使用RenderDoc截帧】的更多相关文章

RenderDoc(src,doc,ue4 doc,ue4文档)是一个独立的开源图形调试器,通过采集和检查GPU上运行的单个帧,来定位图形bug和优化性能 RenderDoc支持任何在Win7.Win10.Linux或Android上使用Vulkan.D3D11.D3D12.OpenGL3.2+ & OpenGL ES2.0-3.2的应用程序 市面上大部分Android平台的GPU都是通用的,因此,RenderDoc作为通用的图形调试器,对这些GPU都可以进行截帧 而不像高通和mali的截帧工具…
接着上节我们继续学习,现在我们来创建一些NPC(non-playable characters,非玩家角色).在这个游戏中,当我们靠近NPC时,它们会做出相应的反应. 一 创建C++类 1) 在UE编辑器中,打开文件-新建C++类,选择从Character(角色)类继承,然后命名子类为NPC. 2) 编写代码.打开NPC.h文件: 添加头文件:(注意包含头文件必须在#include "NPC.generated.h"这一行前面加) #include "UObjectGloba…
具体原因是因为节点的执行过程中,该节点及其父节点的Decorator条件不满足,而节点又受到flow control的影响,导致中途强制结束了Task节点的执行,具体如下. UE4中的BehaviorTree(BT),有四种流控制的方式.如下图.每一个选项的作用可以参看链接,本文就不再复制粘贴.讲一个与本文相关的选项,Self,这个选项会一直进行Decorator节点的判断,如果条件不满足,它会立即终止. 而Lantent函数是UE4的蓝图系统中,最接近Unity协程概念的一个东西.Lanten…
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Introduction/index.html UE4 中的 C++ 编程介绍 Unreal Engine 4.9 虚幻 C++ 妙不可言! 此指南讲述如何在虚幻引擎中编写 C++ 代码.不必担心,虚幻引擎中的 C++ 编程乐趣十足,上手完全不难!我们可以将虚幻 C++ 视为"辅助 C++",因为诸多功能使 C++ 的使用变得十分简单. 阅读此指南的前提是您需要熟悉 C++ 或其他…
一.tcpdump介绍 ​ tcpdump是Linux下功能强大的截帧工具,相当于windows下的wireshark一下,只是操作方式是命令行的,需要熟悉Linux命令行操作. ​ 常用的Linux发行版基本上都已经自带了tcpdump,如果没有可以tcpdump官网下载安装,官网只提供了源代码,下载后需要先编译.具体编译方式这里不做介绍. 二.tcpdump常用参数介绍 下面列出了tcpdump的常用参数: -a 将网络地址和广播地址转换成名字 -A 以ASCⅡ 格式显示截取到的数据帧 -c…
前言 当可以把MagicaVoxel的静态模型导入到UE4后,我又开始不满足了.默认第三人称蓝图的"汽车碰撞人偶(雾)"与场景中的体素画风格格不入,于是,我便想着用自己建造的体素画风人物创建一个第三人称蓝图,于是我又再次进行了尝试(谁叫UE4的MarketPlace里面没有像Unity那样友好的插件呢). 在开始之前,先说明一下我使用的工具:MagicaVoxel,Maya2018(其实我也不想用,但是某些骨骼处理上还是Maya具有很强的优势.Blender应该也可以,不过我并没有找到…
ZeroMQ 官方地址 :http://api.zeromq.org/4-2:zmq_msg_recv zmq_msg_recv(3) ØMQ Manual - ØMQ/3.2.5 Name zmq_msg_recv - 从一个socket中接受一个消息帧 Synopsis int zmq_msg_recv (zmq_msg_t *msg, void *socket, int flags); Description zmq_msg_recv()函数和zmq_recvmsg(3)函数是完全相同的,…
UE4 基础,但是不经常用总是忘记,做个笔记加深记忆: 图方便就随便贴一个项目中的STRUCT和 Enum 的.h 文件 Note:虽然USTRUCT可以定义函数,但是不能加UFUNCTION 标签喔 USTRUCT(BlueprintType) struct FData_PageInfo { GENERATED_USTRUCT_BODY() FData_PageInfo(); FData_PageInfo(UChildActorComponent *parent_Com); void reIn…
Note:旧版本的UE4 的Attach 和12.13版本有些不一样 创建Component: UCpp_MyComponent* temp_imageCom = NewObject<UCpp_MyComponent>(this, UCpp_MyComponent::StaticClass()); temp_imageCom->RegisterComponent(); temp_imageCom->AttachToComponent(pParentComponent, FAttac…
本文依据官方文档数据驱动游戏性元素整理而来. 做过游戏的应该都清楚,如果游戏稍微有点规模,那么使用数据驱动来做游戏一般是必不可少的一步,一般也就是策划通过本表的方式来解决.下面我们来简单说一下UE4中如何使用DataTable来实现数据驱动开发. 顾名思义,数据表就是以有意义且有用的方式将各种相关的数据归类的表格, 其中,数据字段可以是任何有效的 UObject 属性,包括资产引用.在设计师将 CSV 文件导入数据表前,程序员必须创建行容器以指示引擎如何解释数据. 这些数据表包含了列名,这些列名…