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今天使用GetComponentsInChildren, 老司机翻船.因为一直以来我使用这个函数,下意识的从来所有的相同component都是放在子节点下,本身节点肯定不会放一个相同的component,不然设计上肯定是有问题的.于是我自己一直也认为该函数所取得的component不包含节点所带的component(假设有一个相同的).我今天使用一个musicmanager类,该类在本身节点及子节点都挂载了多个audiosouce类似对象池,而本身的audiosource刚好是一直循环播放的,于…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GetComponent : MonoBehaviour { public Transform[] transforms; void Start() { transforms = GetComponentsInChildren<Transform>(true); } } GetComponentsInChildr…
1 Component.GetComponentsInChildren 和 GameObject.GetComponentsInChildren 一样吗?  API上解释一样. 2. //拿到游戏对象以及其所有子物体的DataStore(注意是所有子物体,不光是第一层,也有孙物体) DataStore[] temp_DataStoreArray = objs[i].GetComponentsInChildren<DataStore>();…
在实际项目中,我们经常要去查找一个节点下的某个子节点,但是子节点太多,或者每次我们都要去自己写GameObject.FindChald("xxx")实在是太过繁琐,那么这是后就可以用GetComponentsInChildren了 ,他返回的是要查找的这个节点下的所有子节点和要超找的对象本身的Transform数组,然后我们再用for循环遍历,便可以找到我们想要的了,废话不多说,我们看代码 public Transform FindChild(Transform parent, str…
如果想获取一级子节点 foreach (Transform child in this.transform) { Debug.Log(child.name); } 如果想获取所有子节点 foreach (Transform child in gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>()) { Debug.Log(child.name); } 这样会包括所有带有transform属性的子节点. 在unityAPI中也有介绍 public clas…
(一)适用情况 当游戏主角进入特定的场景或者关卡,每个关卡需要加载不同位置的模型,道具等.这些信息需要先在unity编辑器里面配置好,一般由策划干这事,然后把这些位置道具信息保存在文件,当游戏主角进入后根据保存的文件信息加载模型道具.如 跑酷场景的金币 赛车赛道的道具 (二)实例文件格式 Json 需要导入SimpleJson 具体使用方法可以看我另外一篇<Unity游戏数据用Json保存>,有详细介绍 http://www.cnblogs.com/July7th/p/4808095.html…
前几天同事做了一个效果,希望在原本使用了遮罩组件 Mask 的技能图标(让技能图标变成圆形)上在添加一个置灰的功能,但问题来了:因为是动态根据游戏中玩家的条件才动态置灰,以修改 Mask 下子节点 Image 组件的材质来实现的,但是实际上怎么修改也不起作用,呈现出的效果都只停留在第一次运行时的样子. 一开始我也以为是 shader 的问题,修改的 property 没有生效,但是通过各种测试发现 shader 是已经修改成功的了.就是没有应用上,在查阅了各方资料无效果的情况下只能翻阅 unit…
听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过.最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能.其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightmap替代动态光影,不同渲染模式在不同环境下的性能等等.鉴于此,加上美术资源方面的东西本人不是特别了解,所以…
下载与安装 下载地址 GitHub 安装过程1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓.2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件.3.每次更新slua版本,务必记得clear all,然后make all,否则可能运行不正确 主要的内容包括 LuaState状态机对象执行…
使用 unity 做游戏开发时,有时需要在scroll view下使用粒子,但粒子是不会被 UIPanel 所裁剪的,本人提供了脚本 ParticleSystemClipper,用来处理这种情况.思路是,通过 UIPanel 的 finalClipRegion 换算成 unity3d 世界坐标系中的区域,然后传递到粒子的 shader 中进行裁剪.代码如下: using System; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(UIPanel))]…