unity节目素材ProceduralMaterial采用】的更多相关文章

有些效果substance物质的.然而,对房地产的材料可以不寻常Material方法调用,必须ProceduralMaterial打电话. using UnityEngine; using System.Collections; public class TestProceduralMaterial : MonoBehaviour { public GameObject TestCube; public Texture2D tex; public ProceduralMaterial mater…
做好的发光金币预览图: 以下为如何用Photoshop画一个发光金币教程: [1]如上图1-2,新建,名称改为Coin,宽度20像素,高度20像素,分辨率72,背景白色: [2]使用Alt+Shift和鼠标滚轮,将画布等比例缩放到合适的尺寸: [1]如上图1-3,在图层下面,双击背景图层,将其解除锁定,为新图层命名Background: [2]在工具栏选择铅笔工具,将其像素大小调整为1,硬度调整为100%: [3]在工具栏选择橡皮擦工具,将其像素大小调整为1,硬度调整为100%: [1]如上图1…
MXF素材文件交换格式深入研究   2012-09-03 | 访问次数:262 | 新闻来源:电科网               [摘要]DCI规定数字电影需采用MXF封装音视频等节目素材内容.为了深入理解MXF基础原理,本文研究了MXF素材文件交换格式,详细介绍了MXF文件的物理结构和逻辑结构,并介绍了MXF中如头部元数据.索引表.操作模式.字节对齐等重要概念.         [关键字]MXF分区索引表随机索引包头部元数据操作模式KAG       前言   根据DCI 规范,数字电影数据包…
0x00 前言 目前所在的团队实行敏捷开发已经有了一段时间了.敏捷开发中重要的一个话题便是如何对项目进行恰当的版本管理.项目从最初使用svn到之后的Git One Track策略再到现在的GitFlow策略,中间有经验也有教训,所以记录在本文,既是和各位朋友交流也供自己日后查阅. 0x01 基础:Unity项目如何做版本管理? 为什么更喜欢git? 初来项目组到时候,项目还在使用SVN作为版本管理的工具.作为一个不喜欢SVN的人,自然而然想到了换用git来做版本管理.这里当然并不是说svn不如g…
这篇文章包含哪些内容 这篇文章从Unity的Profile组件入手,来探讨一下Unity在开发环境和正式环境中的内存使用发面的一些区别, 并且给出了最好控制内存的方法(我想你已经知道了...Prefab ) ,以及原因. 提前需要阅读的文章 在阅读本文之前或之后我建议阅读一下以下几篇文章 雨松的 Unity3D研究院之Assetbundle的实战 http://www.xuanyusong.com/archives/2405/ Unity3D研究院之Assetbundle的原理 http://w…
转自:http://angryant.com/2014/03/07/Moving-in-Unity/ ,详细描述了物体在unity中移动的几种方式,并且给出了代码描述,对加深对Unity理解很有帮助,谢谢AngryAnt .我用我粗陋的英文水平进行简单的翻译,望谅解. Introduction Moving something around on the screen in Unity is really not that hard. The point of this post is ther…
刨根问底U3D---从Profile中窥探Unity的内存管理 这篇文章包含哪些内容 这篇文章从Unity的Profile组件入手,来探讨一下Unity在开发环境和正式环境中的内存使用发面的一些区别, 并且给出了最好控制内存的方法(我想你已经知道了...Prefab ) ,以及原因. 提前需要阅读的文章 在阅读本文之前或之后我建议阅读一下以下几篇文章 雨松的 Unity3D研究院之Assetbundle的实战 http://www.xuanyusong.com/archives/2405/ Un…
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 由 QQ会员技术团队 发布在云+社区 1. Unity编辑器基础 从原理上讲,游戏开发就是将一系列变动的场景呈现在玩家面前,并根据玩家的输入修改游戏画面:而游戏画面则是通过调用目标操作系统上的图形图像库来绘制的.比较知名的图形图像库有Windows上的DirectX,*nix系统.macOS和iOS等系统上用到的OpenGL以及Android用到的Vulkan等. 一般来讲,底层的图形图像API只能进行最基本的三角形绘制,但是,因为是通…
http://gad.qq.com/article/detail/695 使用Unity 3D引擎的同学,对于Coroutine(协程)的使用肯定也是非常熟悉的了.然而Coroutine背后的技术以及具体的实现方式.运行流程如何,恐怕并不是那么容易说得清楚. 本文尝试通过分析Unity 3.5.7版本的源代码,来厘清这一关键技术细节.(由于Unity 3.5.7的源代码,能拿到的版本无法编译.运行,只能直接通过源代码阅读的方式来进行静态的梳理). C#层面的Coroutine:背后的技术 IEn…
http://www.2cto.com/kf/201606/513980.html https://developer.apple.com/library/ios/technotes/tn2224/_index.html 这个是 Apple 为了提高流播效率开发的技术,特点是将流媒体切分为若干 TS 片段(比如每10秒一段),然后通过一个扩展的 m3u 列表文件将这些TS 片段集中起来供客户端播放器接收. 这样做相比使用 RTSP 协议的好处在于,一旦切分完成,之后的分发过程完全不需要额外使用任…