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Unity3d 镜面反射 vertex and frag Shader源代码
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Unity3d 镜面反射 vertex and frag Shader源代码
Unity3d 镜面反射 网上能找到的基本上是固定管道或表面渲染的shader. 特此翻译为顶点.片段渲染的Shader, 本源代码仅仅涉及shader与cs部分. Editor部分使用NGUI绘制的, 请自行下载NGUI unity3d 版本号:v4.3.1 ReflectionMirror.cs using UnityEngine; using System.Collections; using System; /// <summary> /// 反射效果 /// </summary…
Unity3d 镜面折射 vertex and frag Shader源代码
Unity3d 镜面折射 网上能找到的基本上是固定管道或表面渲染的shader. 特此翻译为顶点.片段渲染的Shader, 本源代码仅仅涉及shader与cs部分, 请自行下载NGUI unity3d 版本号:v4.3.1 RefractionMirror.cs using UnityEngine; using System.Collections; using System; /// <summary> /// 镜面折射效果 /// </summary> [AddCompon…
unity3D 涂涂乐使用shader实现上色效果
unity3D 涂涂乐使用shader实现上色效果 之前我博文里面发过一个简单的通过截图方式来实现的模型上色方法,但是那个方法不合适商用,因为你需要对的很准确才可以把贴图完美截取下来,只要你手抖了一下就会发现贴歪了.那么有没有更好的方法来实现这个效果呢,这就需要使用Shader的方式来实现这个效果. 刚好看到了一篇有关于涂涂乐原理的实现方法,EsayAR的官方案例里面就是使用的这个方法,EsayAR的官方案例其实基本完成这个涂涂乐的效果在看过涂涂乐原理,结合案例的是用Vuforia实现的一个效果…
UnityShader之顶点片段着色器Vertex and Fragment Shader【Shader资料】
顶点片段着色器 V&F Shader:英文全称Vertex and Fragment Shader,最强大的Shader类型,也是我们在使用ShaderLab中的重点部分,属于可编程管线,使用的是CG/HLSL语法.分为vertex顶点部分和Fragment像素部分. 本篇的末尾讲述顶点函数传入的结构体类型的参数appdata_base. Shader "Custom/Exam1" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D…
Vertex And Fragment Shader(顶点和片段着色器)
Vertex And Fragment Shader(顶点和片段着色器) Shader "Unlit/ Vertex_And_Fragment_Shader " { Properties { _MainColor("主颜色", color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { //固定的一些格式 Tags{&qu…
Unity3D之高级渲染-Shader Forge增强版
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家.特邀编辑.畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 大家了解了Shader Forge的制作原理,也会使用Shader Forge制作渲染材质了,在实际项目开发中,我们会遇到各种各样的问题.有时候我们须要使用Shader Forg…
ShaderLab中vertex fragment类Shader基础格式笔记
//U3D用的shader语言叫ShaderLab,基础语法官方文档地址 //https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Shader.html //开头指明名字,可以在别的shader中通过名字调用该shader的Pass什么的 //UsePass "ShaderName/PassName" Shader "ShaderName" { //属性定义 Properties { [DisplayType]_Name("Display…
Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染状态(RenderSetup) 2.2.3.3. 通道(Pass) 2.2.4. 回退(FallBack) 2.3. 渲染管线 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面>中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮).不过,上篇文章隐藏了…
Vertex and Fragment Shader
Semantics语义词: 定义:GPU工作时,数据通常暂存在寄存器,那么在Cg中,语义词就指定了输入/输出数据和图形硬件寄存器之间的映射关系. 原理:根据输入语义,图形处理器从某个寄存器取数据:然后再将处理好的数据,根据输出语义,放到指定的寄存器. VS中绑定语义的输出数据会传递到PS中绑定相同语义的输入参数. 语义只对VS和PS入口函数的输入/输出参数有意义,是VS/PS输入输出和寄存器之间的桥梁. VS输入语义词:POSITION BLENDWEIGHT NORMAL TANGENT…
Unity3D 屏幕空间雪场景Shader渲染
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 游戏中会出现各种各样的场景,比如雪场景,草地场景,城市场景等,这些场景通常的做法是通过美术利用Max工具建模实现的,在这里我们可以使用Shader去渲染,这样可以减少美术的工作量并且能优化效率.先给…