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1.什么是OpenGL? 一种程序,可以与界面和图形硬件交互作用.一个开放的标准 2.软件管道 请看上图 - Apllication层     表示你的程序(调用渲染命令.如opengl API) -Abstraction层    表示画图接口(如OpenGL API或者DirectX API)的实现 -device dricer     表示与硬件交互的程序,即驱动程序,解释来自abstraction层的命令 -Hardware          表示硬件层,接受device driver的命…
OpenGL是一种状态机模式,比如你用glEnable打开一个状态,在以后的绘图中将一直保留并应用这个状态,除非你调用glDisable及同类函数来改变该状态或程序退出.例如当前颜色是一个状态变量,可以把当前颜色设置为白色.红色或其他任何颜色,在此之后绘制的所有物体都将使用这种颜色,直到把当前颜色设置为其他颜色. 除当前颜色之外,OpenGL绝大多数函数都是一种状态机,如控制当前视图和投影变换.直线和多边形点画模式.多边形绘图模式.像素包装约定.光照的位置和特征以及被绘制物体的材料属性等. 前一…
搬运自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/#3d 为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是模型(Model).观察(View).投影(Projection)三个矩阵.我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变为世界坐标(World Coo…
原文链接:http://blog.csdn.net/byhuang/article/details/1476199 矩阵真的是一个很神奇的数学工具, 虽然单纯从数学上看, 它并没有什么特别的意义, 但一旦用到空间中的坐标变换,它就“一遇风云便成龙”, 大显神威了.简单的工具实现了复杂的功能,便预示着要理解它我们还是要花上点功夫的.下面就简单介绍一下OpenGL中的转换矩阵. 1 转换矩阵的原理OpenGL中的转换矩阵是这样定义的:              [Xx, Yx, Zx, Tx]   …
1.理解纹理 OpenGL中的纹理能够用来表示图像.照片,甚至由一个数学算法生成的分形数据.每一个二维的纹理都由很多小的纹理元素组成.它们是小块的数据,类似于我们前面讨论过的片段和像素.要使用纹理,最经常使用的方式是直接从一个图像文件载入数据. 每一个二维纹理都有其自己的坐标空间,其范围是从一个拐角的(0,0)到还有一个拐角的(1.1).依照惯例,一个维度叫做S,而还有一个称为T.当我们想要把一个纹理应用于一个三角形或一组三角形的时候.我们要为每一个顶点指定一组ST纹理坐标,以便OpenGL知道…
对OpenGL有一点了解之后,如今開始真正编写代码. 今天的内容: 使用FreeGLUT创建OpenGL的上下文环境 初始化GLEW 创建一个OpenGL的的模板范例 第一步: 一个OpenGL的上下文能够同意我们传递命令究竟层硬件,所以须要一个上下文环境.首先须要配置一个功能窗体,创建一个名为chapter1.c的文件,在你的编辑器或者集成开发环境中打开它,插入例如以下代码: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <…
1. 单体架构 一个归档包(例如war格式)包含所有功能的应用程序,通常称为单体应用. > 复杂性高:模块多,模块的边界模糊,依赖关系不清楚,代码质量参差不齐. > 技术债务:随着时间推移.需求变更和人员更迭,逐渐形成应用程序的技术债务,越积越多.“不坏不修”,因为其他模块可能会以意料之外的方式使用你想修改的代码. > 部署频率低:随着代码的增多,构建和部署的时间也会增加.在单体应用中,每次功能的变工或缺陷的修复都会导致重新部署整个应用. > 可靠性差:某个应用Bug,例如死循环.…
定义:微服务就是一些协调工作的小而自治的服务 优点: 异构性:不同微服务可以使用不同的语言实现, 后端数据库也可以根据自身业务定义服务. 弹性: 一个组件不可用,不会导致级联故障.一个系统出了问题,不会影响其他系统. 可扩展性:单体服务不易扩展,多个较小的服务可以按需扩展. 易于部署:微服务相对小而独立,部署相对简单 与组织结构对齐:不同的团队负责不同的服务,职责更加清晰 可组合性:     可替代性 缺点 分布式系统的复杂性 开发.测试等诸多研发过程中的复杂性    部署.监控等诸多运维复杂性…
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的…
来源请注明.本文永久地址为http://www.cnblogs.com/vertexshader/articles/2917540.html OpenGL®作为业界最为广泛使用的2D和3D图形接口标准.应用在成千上万的各式各样的计算机的程序中.从初期的崭露头角,到与Direct3D激烈竞争.后经历黯淡被Khronos接手又发扬光大.已经历经波折发展了20年. 由于过去的黯淡.至今甚至仍有人站在错误的时间角度觉得它是落后的--它从未停止它前进的步伐,这篇文章就来简述OpenGL的版本号历史和发展.…