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仿LOL项目开发第七天 by 草帽 不知不觉已经写到了第七篇这种类型的博客,但是回过头看看之前写的,发现都只能我自己能看懂. 我相信在看的童鞋云里雾里的,因为我基本上没怎么详细讲一个脚本怎么用?但是你们可以自己看下代码,很快你就知道怎么用!以后也可以用到自己的项目中. 所以说阅读别人的代码非常重要,因为你们从中发现他们代码的优点和缺点. OK,废话不多说,我们继续上节课,上节课我们已经封装自己的UI框架,但是还少个没讲,可能有些童鞋也会遇到报错,怎么解决? 在Window下新建一个UILib,然…
仿LOL项目开发第九天 by 草帽 OK,今天我们完全换了一种风格,抛弃了Unity3d的c#语法,我们来写写java的项目. 说到java服务器,当然有些人可能鄙视java的服务器速度太慢,但是相对于其他语言,他就是比c++和c性能差点,其实也差不了多少. 加上他的框架比较成熟,我们商业项目完全可以采用java当做服务器. OK,废话不多说,我们打开Eclipse,然后开始自己的项目: 我们先来写网关服务器:新建一个项目,取名为LOLGameGateServer: 然后在这个项目中新建一个文件…
仿LOL项目开发第八天 by 草帽 这节我们继续上节所讲的内容,上节我们初始化好了LoginWindow,当我们点击确认选择服务器按钮的时候,就发送服务器id给游戏服务器. 这里就开始涉及到客户端需要跟服务器的网络通信,所以我们得先来写个客户端的Socket框架: NetworkManager.cs单例脚本来管理. 因为我之前做过了这个脚本,所以我特意封装了自己的网路管理network.dll,直接就可以拿来用. 至于这里面的脚本,有兴趣的童鞋可以自己去反编译下看看. network.dll下载…
仿LOL项目开发第六天 by草帽 OK,因为更新模块已经处理好了,接着开始登陆的编写.那么我们就需要状态机的管理. 所谓状态机就是在哪个状态执行那个状态的代码逻辑: 那么我们开始编写GameStateManager来管理: 我们先在DefineCommon里面定义游戏状态类型: /// <summary> /// 游戏状态 /// </summary> public enum GameStateType { GS_Continue,//中间状态,也就是说介于两个状态转换的中间状态…
仿LOL项目开发第五天 by草帽 今天呢,我们看下能开发什么内容,首先上节我们已经讲了UI框架的搭建,上节还遗留下很多问题,比如说消息的字符是代码里面自己赋值的. 那么就比较死板,按照正常的逻辑,那些字符我们得从配置文件中获取,然后赋值给消息提示. 所以呢,我们创建一个StringConfigManager来统一管理这些字符串. using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.Xml; using Game; u…
---恢复内容开始--- 仿LOL项目开发第四天 by草帽 上节讲了几乎所有的更新版本的逻辑,那么这节课我们来补充界面框架的搭建的讲解. 我们知道游戏中的每个界面都有自己的一个类型:比如登陆界面,创建角色界面. 既然有这么多的界面,所以呢,我们创建一个单例的UI管理器:WindowManager.cs,然后里面创建一个字典来存所有类型的界面: using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using Game; using Game.C…
仿LOL项目开发第二天 by草帽 昨个我们已经实现了下载功能,但是发现没有,下载的包是压缩的,没有解压开,那么Unity是识别不了的. 所以今个我们来讲讲如何实现解压文件. 还记得吗,我们在DownloadTask里面添加了一个完成下载后的一个解压委托,我们还没有实现,那么,我们就去解决他. 回到VersionManager的DownloadPackageList方法里面,在OnDownloadFinished委托里面,添加解压缩的代码. 之前讲过类的单一职责,所以不可能在VersionMana…
仿LOL项目开发第二天 by草帽 接着上节来讲,上节更新还没开始写代码逻辑,今天我们补充完整. 我们找到VersionManager脚本里面的CheckVersion方法: 首先我们想到检测版本,需要从服务器下载信息,那么肯定要提前检测下网络是否良好,并比较版本信息. 所以,我们写个BeforeCheck方法: /// <summary> /// 检测网络状况并对照版本信息是否一致 /// </summary> /// <param name="AsynResult…
---恢复内容开始--- 仿LOL项目开发第一天 by---草帽 项目源码研究群:539117825 最近看了一个类似LOL的源码,颇有心得,所以今天呢,我们就来自己开发一个类似于LOL的游戏demo. 可能项目持续的时间会比较久,主要是现在还在上学,所以基本上是在挤出一点课余时间来写的博客. 如果项目更新慢,还请各位谅解. 这个项目呢,大家可以跟着我的步骤一起做.博客上我会尽量的详细的教大家如何制作一款商业游戏. OK,回归正题.现在我们来做游戏的前期准备工作: 1.Unity3d--->版本…
1.在实际项目开发中,会使用到很多缓存技术,而且数据库的设计一般也会依赖于有缓存的情况下设计. 常用的缓存分两种:本地缓存和分布式缓存. 常用的本地缓存是guava cache,本章主要介绍guava cache在项目中的使用. 关于常用缓存以及每种缓存常用场景的介绍,之后可以去查看我记录的"Java缓存相关"系列博客.链接如下: <第一章 常用的缓存技术> 2.实际使用 本项目的代码基于第六章的代码进行构建,这里只列出修改过的代码: 2.1.ssmm0-data pom.…