cocos2d-x -- removeChild】的更多相关文章

在第一节中简单介绍了2d项目模板HelloWorld的基础代码,并做了一点小小的改变,像触摸接收.旋转.移动和颜色转变序列CCSequence的使用等等,2d本身封装好了很多方便使用的动作,只需要调用即可,那么这节就来了解更多的方法,并去熟悉我们学过的方法. 单例:cocos2d很好的利用了单例设计模式,单例是在程序生命周期里只被实例化过一次的类,为了确保这一点,我们利用类的一个静态方法来生成和访问对象,就是我们已经见过的的以“shared”开头的方法,而不是用 alloc/init初始化方法.…
前段时间一直忙着.没有时间更新博客.今天,仍然需要一段时间才能实现对游戏的一小部分,最后打动他. BaseLayer.h: #import <GameKit/GameKit.h> #import "cocos2d.h" #import "AppDelegate.h" #import "PersonSprite.h" #import "PriestSprite.h" #import "DevilSprite…
本将主要介绍下CCNode这个类.CCNode是全部节点的基类,当中包含我们经常使用的CCScene(场景).CCLayer(图层).CCSprite(精灵)等.它是一个不可以可视化显示的抽象类,仅仅是用来定义全部节点的公共属性和方法的.本讲纯粹是理论. 首先来看看CCNode的继承结构图,仅仅列举了经常使用的类 节点的处理 1.创建一个新的节点 [java] view plaincopy CCNode *node = [CCNode node]; 2.加入子节点 [java] view pla…
[核心类]     导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步:     导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作.     相互之间的关系框架如下图所示:     由此看出:         (1)整个游戏一般只有一个导演.         (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作.         (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层.怪物层等,每个图…
是时候放一些坏家伙来搅合一下了! 打开HelloWorldLayer.h并且添加以下代码: // Add these instance variables int wave; CCLabelBMFont *ui_wave_lbl; // Add the following property to the properties section @property (nonatomic,strong) NSMutableArray *enemies; 使HelloWorldLayer.m文件修改如下…
前段时间一直在忙.没有时间更新博客.今天还是抽点时间把最后一小部分游戏的实现放上来吧. BaseLayer.h: #import <GameKit/GameKit.h> #import "cocos2d.h" #import "AppDelegate.h" #import "PersonSprite.h" #import "PriestSprite.h" #import "DevilSprite.h&qu…
http://www.xuanyusong.com/archives/950 上一章我们了解了cocos2d的项目路径以及工作原理,这次作者要真刀真枪地讲解代码了,咱们先来看看cocos2d最常用.也是作者认为最核心的类——CCNode. 之前说过,cocos2d的所有类都以CC开头,那么实际上这个类的名字就是Node,类如其名,这个类的实例就是一个节点.Cocos2d的类是树状继承的,而在内存中,各个实例之间也是以“树”这种数据结构相关联的.,可见树在cocos2d中的重要性,难怪某位伟人说“…
/*cocos 2d 已经成为了如今移动端游戏开发的强有力的工具,眼下主流游戏中多採用cocos 2d游戏引擎. 我也尝试了一下该引擎.我是用的是cocos2d-android,以后要移植到Cocos2d-x上.废话不多说,代码例如以下.*/ watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaGFwcHlub29t/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/South…
好奇 cocos2d 到底是怎样一个框架,正好有个项目需要一个游戏框架,所以稍微了解了一下.小结一下了解到的情况. 基本概念 首先呢,因为 cocos2d 是基于 pyglet 做的,你完全可以直接用 pyglet 达到你想要的效果.但是,没必要重复造轮子. cocos2d 的基本概念包括了 director.scene.layer.框架的作者认为,写游戏和排练电影动画片差不多.director 呢就是导演的意思,scene 就是场景,layer 就是层次.对此,我们可以简单理解为,一个游戏有且…
require "Cocos2d"require "Cocos2dConstants"local testscene = class("testscene",function()        return cc.Scene:create()end)function testscene:create()local  scene = testscene.new()    return sceneend--默认函数function testscene…