我所理解的Cocos2d-x】的更多相关文章

昨天接触到了cocos2d-html5的的东东了, 第一次看其源代码一头雾水,幸好samples目录下面有几个例子,可以从这个入手. MoonWarriors是一个射击类的游戏, 有点像以前玩的雷电, 一边看代码,一边玩这个游戏,基本上理解了cocos2d里面的一些基本的概念. 游戏里面有四个基本的概念,director, scene, layer, objects(spirte, menuitem, 等). director负责scene的切换,一个scene可以有很多的layer, 每个la…
题记:对于技术,我们大可不必挖得那么深,但一定要具备可以挖得很深的能力   问题的由来   怎么样使用 Cocos2d-x 快速开发游戏,方法很简单,你可以看看其自带的例程,或者从网上搜索教程,运行起第一个 Scene HelloWorldScene,然后在 HelloWorldScene 里面写相关逻辑代码,添加我们的层.精灵等 ~ 我们并不一定需要知道 Cocos2d-x 是如何运行或者在各种平台之上运行,也不用知道 Cocos2d-x 的游戏是如何运行起来的,它又是如何渲染界面的 ~~~…
转自:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-05.html 题记:对于技术,我们大可不必挖得那么深,但一定要具备可以挖得很深的能力 问题的由来 怎么样使用 Cocos2d-x 快速开发游戏,方法很简单,你可以看看其自带的例程,或者从网上搜索教程,运行起第一个 Scene HelloWorldScene,然后在 HelloWorldScene 里面写相关逻辑代码,添加我们的层.精灵等 ~ 我们并不一定需要知道 Cocos2d-x 是如何运行或者在各种平…
原创地址:http://game.dapps.net/gamedev/game-engine/9515.html 感谢原创分享! 怎么样使用 Cocos2d-x 高速开发游戏,方法非常easy,你能够看看其自带的例程,或者从网上搜索教程,执行起第一个 Scene HelloWorldScene.然后在 HelloWorldScene 里面写相关逻辑代码,加入我们的层.精灵等 ~ 我们并不一定须要知道 Cocos2d-x 是怎样执行或者在各种平台之上执行,也不用知道 Cocos2d-x 的游戏是怎…
一.cocos2d-x跨平台 cocos2d-x到底是怎样实现跨平台的呢?这里以Win32和Android为例. 1. 跨平台项目目录结构 先看一下一个项目创建后的目录结构吧!这还是以HelloCpp为例. 从左边目录可以看到,Classes和Resource已经平台无关了,而Classes中包含了AppDelegate类,因此我们可以认为AppDelegate是与平台最接近的类,在它以上就要区分平台了. 2. Win32下的实现 在前一篇就介绍了Win32怎么开始cocos2dx,Win32平…
原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4057ab6201018y4y.html Objective C内存管理进阶(二):理解autorelease: http://www.cnblogs.com/MobileDevelop/archive/2010/07/19/1779138.html   看了上面博客中对autorelease的见解,对autorelease有了更深入的了解.但是还不是很理解,于是又看了代码.一开始对autorelease的“自动释放”的印…
前言: 三种情况,引出问题     new出来的对象需要释放,而释放时,如果有其他人引用了这个对象,再次使用这个对象时,则会导致无效指针报错.     于是有了引用计数的施放管理机制.       对于一个返回对象指针的方法.你若不看文档不看内部代码,你无法知道返回的这个指针需不需要你来释放.同样的对于将一个指针作为参数给一个方法后,你为犹豫我能不能施放这个指针.因为你不知道这个方法内部会不会将你的指针施放.     于是有了谁拥有谁施放的施放管理思想.       使用了上述管理机制和思想后,…
好奇 cocos2d 到底是怎样一个框架,正好有个项目需要一个游戏框架,所以稍微了解了一下.小结一下了解到的情况. 基本概念 首先呢,因为 cocos2d 是基于 pyglet 做的,你完全可以直接用 pyglet 达到你想要的效果.但是,没必要重复造轮子. cocos2d 的基本概念包括了 director.scene.layer.框架的作者认为,写游戏和排练电影动画片差不多.director 呢就是导演的意思,scene 就是场景,layer 就是层次.对此,我们可以简单理解为,一个游戏有且…
在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰".而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:"请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项."这个问题的答案很多,有人讲是"如何加载和保存游戏数据",有人讲的是"如何实现有限状态机"等等.而最吸引我的则是,有一…
GCD 深入理解(一) 本文由@nixzhu翻译至raywenderlich的<grand-central-dispatch-in-depth-part-1> 虽然 GCD 已经出现过一段时间了,但不是每个人都明了其主要内容.这是可以理解的:并发一直很棘手,而 GCD 是基于 C 的 API ,它们就像一组尖锐的棱角戳进 Objective-C 的平滑世界.我们将分两个部分的教程来深入学习 GCD . 在这两部分的系列中,第一个部分的将解释 GCD 是做什么的,并从许多基本的 GCD 函数中找…