Unity3d的批渲染 batch rendering】的更多相关文章

http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/41942157 批渲染(Batch) batch render 是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如果不batch的话,就要提交给很多次,这可以显著的节省drawcall,实际上这主要节省了cpu的时间,cpu从提交多次到提交一次,对gpu来说也不用多次切换渲染状态.当然能batch的前提一定是渲染状态一致的一组物体. Uni…
前情提要: 讲求基本算法 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF plus篇 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现 最后我们用fragment shader 实现,加上diffuse漫反射,代码和之前的surface差不多,只是多了reflect方向的计算,reflect方向的计算方法为用CG函数库中函数reflect, float3 reflect(float3 i, flo…
在实时渲染中Physically-Based Rendering(PBR)中文为基于物理的渲染它能为渲染的物体带来更真实的效果,而且能量守恒 稍微解释一下字母的意思,为对后文的理解有帮助,从右到左L为光线方向,H为半角向量,L是和V的中间,N为法线方向,V为我们眼睛的观察方向(相机看的方向),R为反射方向Torrance-Sparrow光照模型的镜面反射公式 D为法线分布函数(NDF)F为反射函数(Fresnel 函数)G为阴影遮罩函数(几何函数),未被shadow或mask的比例此处的E就是上…
根据前文的例子http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/44172243(不弄超链接了审核太慢)弄一下真正的基于物理的渲染逃了节课= =,弄了一下.公式和之前的文章一样,这次加上cubeMap贴图,由于方便,就直接用surface shader了,因为不用求reflect方向,之前也有这一篇文章说明surface shader中cubeMap的使用方法和实时反射的方法http://blog.csdn.net/wolf96/article/detail…
  关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正.   Thinking in Unity3D由一…
CSharpGL(30)用条件渲染(Conditional Rendering)来提升OpenGL的渲染效率 当场景中有比较复杂的模型时,条件渲染能够加速对复杂模型的渲染. 条件渲染(Conditional Rendering) 当我们能够断定一个模型被其他模型挡住(因此不会被Camera看到)时,我们就可以跳过对此模型的渲染.这就是条件渲染的根本. 那么如何去判断?方法就是用一个简单的包围盒(比如一个立方体)去渲染一下,看看fragment是不是有变化(即包围盒上的某些部分通过了depth t…
Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序 为了更深刻的理解透明度,我们还需要学习一下深度排序,简单来说就是物体被渲染的先后顺序. Unity允许我们通过代码来控制某个特定物体渲染到屏幕的顺序.这个做法类似于photoshop中图层的概念. 开始之前,准备工作还是新建Shader Material,准备测试场景.为了对比 是需要使用2个材质球的. 打开我们的shader,稍微编辑一下即可看到效果.过程简单如下: Shader "91YGame/DepthSort" {…
实时渲染(Real-time Rendering) 实时渲染的本质就是图形数据的实时计算和输出.最典型的图形数据源是顶点.顶点包括了位置.法向.颜色.纹理坐标.顶点的权重等.在第一代渲染技术中(1987年以前). 离线渲染(Offline Rendering) 一是3D游戏里的实时渲染(Real-time Rendering),二就是动画电影用到的离线渲染(Offline Rendering).前者因为需要保证速度而不得不在画质上做出妥协,后者则可以为了追求真实感而不计成本. 画面渲染可以分为两…
先放出结果图片...由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像 存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图 进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成功了但是着色效果变的很奇怪,这里就不用曲面细分了,大家如果有在fragment shader上用曲面细分的好办法,可以的话请告诉我 参数设置1 参数设置2 细致到毛孔的高光 次表面散射的耳朵 人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如<罗…
先放出结果图片...由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图 进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成功了但是着色效果变的很奇怪,这里就不用曲面细分了,大家如果有在fragment shader上用曲面细分的好办法,可以的话请告诉我 参数设置1 参数设置2 细致到毛孔的高光 次表面散射的耳朵 人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如<罗马…
最近逃课做游戏,逃的有几门都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷饭,感觉之前的人皮效果还是不够好,又改进了一些东西 首先上图 放大看细节 显而易见的比上次的效果要好很多,此次我把模型用3dmax进行了细化,模型裂缝情况有所好转,但是嘴唇等处还是有明显裂缝(没办法,网上没有比这个再细致的贴图了) 去除了之前所有大量的rim,换成了SSS次表面散射之前一篇文章详细讲过,SSS次表面散射的参数真心难调= =:漫反射换成了基于物理的Oren Nayar反射模型 specular 高光反射与之前一篇相同,…
在之前的一篇(链接在此)文章中写了下关于真实模拟皮肤渲染,在此基础之上又想加上血液效果,在洗澡的时候(=  =:)又想在skin上加上水珠的效果,所以研究了下,做出来效果感觉还不错,放下效果图: 水珠效果: 动态图片: 方法是unity wiki上的方法,我又添加了PBR的高光和体积感,显得更亮更真实 然后放出血液效果, 可控制血液覆盖程度和随时间凝固效果(= =:自己瞎研究,没有任何参考,所以写的不好请各位不要见怪), 为血液单独添加了PBR,可能真实运用在游戏中会有些消耗,但效果还是不错的,…
  重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path De…
基础概念 在3D游戏引擎中,球体.立方体以及所有其它复杂的集合体都是由三角面片组成的.引擎只会渲染物体的表面,比如球体,半透明物体等.整个世界由各种空壳构成. 立体渲染(Volumetric Rendering)的基本概念:模拟光线在物体内部的传送,从而实现更震撼也更真实的视觉效果. 片段着色器最后返回的对象,是从特定角度看过去特定位置的颜色. 这种方式计算的颜色是完全随意的,因此返回的内容可以不必匹配几何体的真实渲染情况. 下图展示了一个3D立方体的例子.当片段着色器检测到立方体表面的颜色时,…
最近1个月做了unity 次世代开发的一些程序方面的支持工作,当然也是基于物理渲染相关的,主要还是skyshop marmoset的使用吧,他算是unity4.x版本 PBR的优秀方案之一了但在使用以及性能上,还是多少有些坑和不足,这里也是自己的一些心得吧,希望可以其他对这个方案有兴趣的朋友起到一些帮助.   一.遇到了fps降低的BUG 国庆节前的老版本工程和最新的工程版本运行起来没任何区别,但新版本在真机上的的运行效率有问题,只有7.5fps开发和运行环境,XCode6.1 IOS8.1 I…
实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去. 再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样. unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能. 下面是官方文档原话: Rendering with Replaced Shaders Some rendering effects require rendering a scene with a dif…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 海水仿真渲染一直是比较困难的事情,虽然市面上有了各种海水的渲染算法,但是真正做到仿真渲染的少之又少.大多停留在试验阶段,达到了仿真的要求,但是硬件配置要求高,不利于推广.本篇博客给读者介绍的是关于海…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家.特邀编辑.畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 大家了解了Shader Forge的制作原理,也会使用Shader Forge制作渲染材质了,在实际项目开发中,我们会遇到各种各样的问题.有时候我们须要使用Shader Forg…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者.国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在学习Unity引擎或者是其它3D游戏引擎时.常常遇到的问题就是各个坐标空间,在曾经的博客中也给读者介绍过,本篇博客里用通俗易懂的语言再给读者揭露一下为什么须要这么多坐标空间?以…
实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去. 再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样. unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能. 下面是官方文档原话: Rendering with Replaced Shaders Some rendering effects require rendering a scene with a dif…
Ray Marching体积渲染+perlin noise 动态效果: 博主近期渲染: 2016的渲染 2015后半段的渲染 ---- by wolf96…
BN作用: 加速收敛 控制过拟合,可以少用或不用Dropout和正则 降低网络对初始化权重不敏感 允许使用较大的学习率 一.如何加速收敛? 通过归一化输入值/隐藏单元值,以获得类似的范围值,可加速学习. 限制了在前层的参数更新会影响数值分布的程度,使层的输出更加稳定,神经网络的之后的层就会有更坚实的基础(减弱了后层的参数因前层参数发生变化而受到的影响) 减弱了前层参数的作用与后层参数的作用之间的联系,使得网络每层都可以自己学习,稍稍独立于其他层,有助于加速整个网络的学习. 二.为什么说BN也会起…
2018-12-05 20:28:15 在机器学习领域有一个很重要的假设,即独立同分布假设,也就是说训练集和测试集是满足相同分布的,这是通过训练数据获得的模型能够在测试集获得好的效果的一个基本保障.而BatchNorm就是在深度神经网络训练过程中使得每一层神经网络的输入保持相同分布. 为什么深度神经网络随着网络深度加深,训练起来越困难,收敛越来越慢? 有很多研究人员都致力于研究这个问题,也提出了很多行之有效的方法,BN就是google小组在论文Batch Normalizatoin中提出来的方法…
三层水 博主近期渲染:近期用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96  http://blog.csdn.net/wolf96…
根据spring官网文档提供的spring batch的demo进行小的测验 启动类与原springboot启动类无异 package com.example.batchprocessing; import org.springframework.boot.SpringApplication; import org.springframework.boot.autoconfigure.SpringBootApplication; /** * Although batch processing c…
之前的人皮渲染相关 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染 前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇 SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering) PBR:Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF Screen-Space P…
http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/5168632.html 本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解.如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3. PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数. PBS材质…
折射的原理是运用BTDF的一个球形高斯近似 需要考虑折射光的来源,一般会想到用环境贴图(IBL)或者grab texture,但是折射光不全都来自一个平面,所以选择环境贴图来作为折射光.这个效果主要是BTDF计算折射光,和BRDF计算物体的反射光,二者加和即是最终结果. 我们需要用到的参数  我们的最终实现公式为: fr是BRDF,ft是BTDF. Fr 我们首先复习一下BRDF,因为BTDF也要用到BRDF的知识.详细BRDF请看这篇:Unity3d 基于物理渲染Physically-Base…
前篇:unity3d 制造自己的水体water effect(一) 曲面细分:Unity3d 使用DX11的曲面细分 PBR: 讲求基本算法 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF plus篇 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现最终篇 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之最终篇   之前一直在用unity4.6写shader,终于…
目录 一. 前言 1.1 本文动机 1.2 PBR知识体系 1.3 本文内容及特点 二. 初阶:PBR基本认知和应用 2.1 PBR的基本介绍 2.1.1 PBR概念 2.1.2 与物理渲染的差别 2.1.3 PBR的特征 2.2 PBR的衍变历史 2.2.1 Lambert(1760年) 2.2.2 Smith(1967年) 2.2.3 Phong(1973年) 2.2.4 Cook-Torrance(1982年) 2.2.5 Oren Nayarh(1994年) 2.2.6 Schlick(…