点(GL_POINTS): 点总是正方形的像素,默认情况下,点的大小不受透视除法影响. 即无论与视点的距离怎样,它的大小都不改变.为了获得圆点.必须在抗锯齿模式下绘制点. 能够用glPointSize改变点的大小. //点 //建立批次 GLBatch pointBatch; GLfloat vCoast[24][3] = {{2.80, 1.20, 0.0 }, {2.0, 1.20, 0.0 }, {2.0, 1.08, 0.0 }, {2.0, 1.08, 0.0 }, {0.0, 0.8…
执行效果 代码及解析: // // Triangle.cpp // Triangle // // Created by fengsser on 15/6/20. // Copyright (c) 2015年 fengsser. All rights reserved. // #include <GLTools.h>//用作掩盖不同平台的差异,建立窗体等工作 #include <GLShaderManager.h> #ifdef __APPLE__ #include <glut…
自从工作后,总是或多或少的会接触到客户端3d图形渲染,正好自己对于3d图形的渲染也很感兴趣,所以最近打算从学习OpenGL的图形API出发,进而了解3d图形的渲染技术.到网上查了一些资料,OpenGL的入门学习通常是用<OpenGL开发指南>和<OpenGL超级宝典>这两本书.博主最近在看<OpenGL超级宝典>,在这里分享一些自己的理解,希望和园子里的人一起学习和探讨. 1. 创建工程 <OpenGL超级宝典>的作者为了避免每个例子都重复写一些窗口创建,捕…
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/booirror/article/details/36957799 自从公司搬到腾讯附近,每天上班都迟到20分钟左右,迟到会扣钱,两不相欠,迟到就成了心安理得的事情了. 假设你光看我之前的blog.我如今告诉你眼下从事游戏开发.你可能会感到吃惊. 是啊.我之前从未写过一篇关于游戏的文章.也许因缘巧合吧.正在做手游项目啊,用的是cocos2dx引擎.说来话长,大学的毕业设计是用java写了个小游戏,后…
做三维重建需要用到OpenGL,开始看<OpenGL超级宝典>,新手第一步配置环境就折腾了一天,记录下环境的配置过程. <超级宝典>中的例子使用了GLEW,freeglut以及GLTools这三个库. 1.GLEW The OpenGL Extension Wrangler Library (GLEW) is a cross-platform open-source C/C++ extension loading library. GLEW provides efficient r…
看OpenGL超级宝典的时候,遇到一个函数 “gltDrawTorus”,在TRANSFORM和SPHEREWORLD中都有用到.但是一开始在自己写示例代码里时却没法使用,而在作者的代码目录结构下却可以使用.由于作者说SPHEREWORLD这个例子还要用,我就狠下心来研究了一个简单的解决方案,顺便把过程记录下来,以便追思. 在不使用作者的frame类的时候,我都是直接调用glut.h,所以刚开始编译时遇到了: 1error C3861: “gltDrawTorus”: 找不到标识符 解决方法:尝…
看<OpenGL超级宝典(第四版)>的4.5.2节时遇到了一系列问题,经过不懈努力终于解决,现将过程记录在下,以便查找追思. 在第4.5.2节之前,自己写的的代码都没有使用作者的gltools.h文件,而是直接使用的glut.h文件,且从未出现过问题. 看到4.5.2节时,本来想先看看运行效果,于是复制运行了作者的代码,结果遇到了问题: 11>LINK : fatal error LNK1104: 无法打开文件“freeglut.lib” 解决方法: (1)下载freeglut-2.8.…
最近在接触OpenGL,使用的书籍就是那本<OpenGL超级宝典>,不过编程环境的搭建和设置还是比较麻烦的,在网上找了很多资料,找不到GLTools.lib这个库.没办法自己就借助源码自己生成了: 1.         准备下载的package Glew:可以选择glew-1.12.0-win32.zip:下载地址:http://glew.sourceforge.net/ 将include/GL内的glew.h.glxew.h.wglew.h拷到C:\Program Files (x86)\W…
事先声明:该教程仅适用于VS2010环境下超级宝典第五版的配置 第一步:下载示例代码和环境包: 链接:https://pan.baidu.com/s/1llRRQ8ymBgMGuXp5M50pJw 提取码:7ujk 第二步:新建VS2010空工程一个 第三步:环境配置 在左侧边栏选择右键 源文件 -> 添加 -> 新建筛选器, 命名为 GLTools.再在GLTools上右键 添加->现有项 ,将 Env包 中的 src/GLTools/src 下的文件都添加进去. 在工程名上右击,选择…
原文地址 http://my.oschina.net/sweetdark/blog/177812 , 感谢作者,若非法转载请联系本人. 目录[-] Mipmapping Mipmap过滤 构建Mip层 Mipmaps 硬件生成 LOD(多细节层次)偏好 纹理对象 管理多个纹理 常驻纹理 纹理优先级 回顾 Mipmapping Mipmap是一个功能强大的纹理技术,它可以提高渲染的性能以及提升场景的视觉质量.它可以用来解决使用一般的纹理贴图会出现的两个常见的问题: 闪烁,当屏幕上被渲染物体的表面与…
http://my.oschina.net/sweetdark/blog/161002 学习了画线的知识,我们可以使用GL_LINE_LOOP来画闭合的多边形.但是使用这种方式画出来的只有线框,多边形没有填充颜色.OpenGL支持绘制实心的多边形,并使用当前的颜色进行填充. 三角形 简单的三角形,需要指定三个顶点. 1: glBegin(GL_TRIANGLES); 2: glVertex2f(0.0f, 0.0f); // V0 3: glVertex2f(25.0f, 25.0f); //…
http://my.oschina.net/sweetdark/blog/183721 参数方程表现形式 在中学的时候,我们都学习过直线的参数方程:y = kx + b;其中k表示斜率,b表示截距(即与y轴的交点坐标).类似地,我们也可以用一个参数方程来表示一条曲线.1962年,法国工程师贝塞尔发明了贝塞尔曲线方程.关于贝塞尔曲线的详细介绍可以参考(维基贝塞尔).这里只介绍OpenGL实现贝塞尔的函数. OpenGl定义一条曲线时,也把它定义为一个曲线方程.我们把这条曲线的参数成为u,它的值域就…
在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线完成的.图像渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一个部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素. 渲染管线接收一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素.渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段需要把前一阶段的输出作为输入.所有这些阶段都是高度…
变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似.变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量.当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的. 基本类型 除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型.这些基本类型都可以作为结构体内部的类型.如下表: 类型 描述 void 跟C语言的void类似,表示空类型.作为函数的返回类型,表示这个函数不返回值.…
对于某些函数的理解 glClear和glClearColor glClearColor指定glClear清除特定缓冲区时使用的值. glFlush 让所有已发送的命令尽快的由实际的绘制引擎执行. glViewPort 前两个参数指的是左下角. glPushMatrix glRotatef glBegin和glEnd 在glBegin和glEnd之间,并不是所有的OpenGL函数都是合法的. GL_LINES 如果为GL_LINES指定奇数个点,最后一个会被点会被忽略. GL_LINE_STRIP…
目录[-] 遮挡查询之前 包围体 遮挡查询 在一个场景中,如果有有些物体被其他物体遮住了不可见.那么我们就不需要绘制它.在复杂的场景中,这可以减少大量的顶点和像素的处理,大幅度的提高帧率.遮挡查询就是允许我们判断一组图形在进行了深度测试之后是否可见. 遮挡查询之前 为了显示遮挡查询对性能的提升,我们需要一个对照组(不使用遮挡查询来渲染场景). 首先我们先绘制“主遮挡物”.这个主遮挡物不需要太多的细节,一般是墙,天花板,地板之类的物体.在下面的例子中我们,使用6面墙来组成这个主遮挡物. void …
目录[-] 光源视角 新型的纹理 深度纹理的大小 首先绘制阴影 然后是光照 投影阴影贴图 阴影比较 之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影.但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面).在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影. 阴影贴图背后的原理是简单的.我们先把光源的位置当作照相机的位置,我们从这个位置观察物体,我们就知道哪些物体的表面是被照射到(被光源看到) 的,哪些是没有被照射到(被遮挡住)的(在某个方向上离光源最近的表面是被照射的,后面的表面则没有被照射到…
我小时候的梦想呢,是做宇航员或者科学家或者是做一款属于自己的游戏,后来前面两个梦想都没有实现,于是我就来实现我的第三个梦想了,,,我呢,也算是零基础,因为我的专业是物联网工程,这个专业覆盖面之广,简直无法想象,因此使得我会多种编程语言(最熟悉的是Java,现在又搞C++了),懂得单片机,ARM,以及各种传感器,对了,还会大数据...这个专业确实是覆盖面广吧...但是造就的是都不精通,步入正题,就是下面这本书,今天刚到的,开个专题,记录一下自己的学习过程!与大家共勉! 据说这本书是学习OpenGL…
缓冲区有很多用途:可以保存顶点数据,像素数据,纹理数据,着色器处理的输入,不同着色器阶段的输出. 缓冲区保存在GPU内存中,提供高速有效的访问.   像素缓冲区对象: GLuint pixBufferObjs[1]; glGenBuffers(1,pixBuffObjs); glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,pixBuffObjs[0]); glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,pixelDataSize,pixelData,GL_…
翻译:https://www.opengl.org/sdk/docs/man3/xhtml/glProvokingVertex.xml 方法原型:void glProvokingVertex(GLenum provokeMode) 作用:指定哪个点的数据作为平面着色的数据源 参数:GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION(图元的第一个顶点)和GL_LAST_VERTEX_CONVENTION(图元的最后一个顶点) 解释:对一个顶点着色器的动态输出进行平面着色(Flat shading…
1.OpenGL查询拓展机制是否被支持 gltools函数库: int gltIsExtSupported(const char *extension) { #ifndef OPENGL_ES GLint nNumExtensions; glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS, &nNumExtensions); for(GLint i = 0; i < nNumExtensions; i++) if(strcmp(extension, (const char *)g…
如果你想把图形渲染在正确的位置上,那么坐标的设置就很重要了.在OpenGL中,与坐标相关的主要有笛卡尔坐标.坐标裁剪.纹理坐标.MVP(Model View Projection)转换. 1.笛卡尔坐标 在二维绘图中,笛卡尔坐标有一个X轴和一个Y轴组成,X轴为水平方向,Y轴为垂直方向,X和Y相互垂直.如图1.关于正负方向问题,默认如图1上标示,但是我们可以根据实际需求自己定义.(左下角为(0, 0)原点) 图1: 在三维绘图中,笛卡尔坐标多了一个Z轴,Z轴同时垂直于X和Y轴.Z轴的实际意义代表着…
链接:https://pan.baidu.com/s/1dGQkk4T 密码:wu44 Visual Studio 2017配置OpenGL https://blog.csdn.net/qiangbizhi3622/article/details/79467994 https://www.cnblogs.com/AnKen/p/8057000.html…
在GLSL中,有一些情况需要把局部坐标系下的向量或点转换到视点坐标系下,如光照计算时,需要把法向转化到视点坐标系.如果是模型上一点p 转化到视点坐标系下,直接(model-view matrix )*p即可,但法线是向量,不是一个点,不能这样做.我们需要用法线矩阵来转换法线. 法线矩阵: 法线矩阵通常是模型视点矩阵(model-view matrix)左上角3x3矩阵的逆转置矩阵(inverse transpose). 但如果我们的model-view 矩阵不包含任何非一致缩放(non-unif…
参考:http://www.zyh1690.org/build-opengl-super-bible-fifth-edition-development-environment/ 环境搭建的测试环境为:VS2010+Windows7 32位 第一步:下载文件 所需文件下载地址:http://yunpan.cn/cAI56sdhc8iIF(提取码:8152) 文件如下: 第二步:库准备 (1)freeglut 1)打开 ~\freeglut-2.8.1\VisualStudio\2010\free…
Java面试题总结 一.Java基础 1)Java有没有goto? goto是C语言中的,通常与条件语句配合使用,可用来实现条件转移, 构成循环,跳出循环体等功能.Java保留了这个关键字但是没有使用. 2)&和&&的区别? &和&&都表示逻辑与的关系,同真则真,有假则假. &&具有短路的功能,即如果第一个表达式为 false,则不再计算第二个表达式.if(x == 33 & ++y>0) y 会增长,if(x ==33 &am…
C#数字图像处理算法学习笔记(三)--图像几何变换 几何图像处理包括 图像的平移变换,镜像变换,旋转变换,伸缩变换,在这里仅以水平镜像为例,通过代码来理解其基本操作方式: 翻转前:…
在GL中特别提出了缓冲区对象这一概念,是针对提高绘图效率的一个手段.由于GL的架构是基于客户——服务器模型建立的,因此默认所有的绘图数据均是存储在本地客户端,通过GL内核渲染处理以后再将数据发往GPU显示.假设这样一种情况,有一批数据并不经常更改而数目又挺大,如果按照通常的做法无非是不断重复不断重复发送数据,整个操作主要内容变成了传输数据.针对这种窘况,GL内核允许客户将客户端的数据直接在GPU显存区域开辟一段缓冲区存储,存储具备这种特点的数据. 此时,考虑另一种极端情况,绘图数据需要实时渲染更…
首先申明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. <OpenGL ES学习笔记(二)--平滑着色.自适应宽高及三维图像生成>中阐述的平滑着色.自适应宽高是为了实现在移动端模拟真实场景采用的方法,并且通过w分量增加了三维视角,在具体实现上采用了正交投影.透视投影的理论.本文将在此基础上,构建更加精美的三维场景.三维效果本质上是点.直线和三角形的组合,纹理是将图像或者照片覆盖到物体表面…
转自:OpenGL学习笔记:拾取与选择 在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当前鼠标的位置是哪一个物体呢? OpenGL有一套机制,叫做Picking, 里面涉及到几个核心概念: 1. selection mode. 选择模式 2. name stack. 名字栈 3. hit record. 命中记录 4. viewing volume. 视角范围 在OpenGL的pick…