向量叉乘 Cross product】的更多相关文章

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向量 dot cross product 点积叉积 几何意义 有向量 a b 点积 a * b = |a| * |b| * cosθ 几何意义: 1. a * b == 0,则 a ⊥ b 2. a * b > 0,a b 同向 3. a * b < 0,a b 异向 4. 我们可以 normalize a 和 b,则 |a|,|b| 都为1,那么 cosθ = a*b,在知道 cosθ 的情况下,我们可以求知 a 在 b 上的投射长度 |a| * cosθ,b 在 a 上的投射长度 |b|…
参考的是<游戏和图形学的3D数学入门教程>,非常不错的书,推荐阅读,老外很喜欢把一个东西解释的很详细. 1.向量点积(Dot Product) 向量点积的结果有什么意义?事实上,向量的点积结果跟两个向量之间的角度有关. 2.向量叉积(Cross Product) 两个向量a,b,它们的叉积表示为axb,这个很容易跟数学中两个数字之间的相乘,但是这里是完全不同的. 两个向量叉积在图形坐标中就很直观了,axb同时垂直与a和b. 我们很容易验证axb是否同时垂直a和b向量.根据向量乘积的知识,我们只…
 代码如下可以直接运行,判断向量相交并求出交点坐标 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> <title>判断线段相交并求交点</title> <style> .title{text-align:center;} .wrapper…
Cross Product These are two vectors: They can be multiplied using the "Cross Product" (also see Dot Product) The Cross Product a × b of two vectors is another vector that is at right angles to both: And it all happens in 3 dimensions! Calculatin…
如果你喜欢我写的文章,可以把我的公众号设为星标 ,这样每次有更新就可以及时推送给你啦. 前面两天画了点和线,今天我们来画一个最简单也是最强大的面--三角形. 本文主要讲解三角形绘制算法的推导和思路(只涉及到一点点的向量知识),最后会给出代码实现,大家放心的看下去就好. 本文源码 :toyRenderer-day3-draw-triangle 1.如何画一个三角形? 在正式开始这一小节前,我们先想一下如何利用上一节的画线算法绘制一个实心的三角形. 假设现在平面内有三个不共线的点组成一个三角形,我们…
一定是1*3  或者3*1 的向量才可以叉乘 A=[1 2 3] B=[4 5 6] cross(A,B) ans=[-3 6 -3] 解决机器人微分运动量之间的等价关系…
题目链接 /* Name:nyoj-952-最大四边形 Copyright: Author: Date: 2018/4/27 10:46:24 Description: 枚举一条对角线,再选择一个 看大佬们的解释,在二维向量中,叉乘的结果(仍是向量)等于面积 利用叉乘求三角形面积,点的顺时针, 逆时针的正负不同,知道这个点在对角线的哪侧, 分别求出各侧面积的最大的,俩个相加,就为这条对角线所获的最大四边形面积 */ #include <iostream> #include <cstdio…
叉乘的坐标表示: A(X1,Y1), B(X2, Y2), C(XC,YC), D(XD, YD);AB = (X2-X1, Y2-Y1);CD = (XD-XC, YD-YC); 向量AB,CD的叉乘为:AB*CD= (X2-X1)*(YD-YC)-(Y2-Y1)*(X2-X1);例如两条直线,ab,cd来判断是否相交则根据ans = (cd叉乘ca)*(cd叉乘bd)如果ans大于等于0则相交,否则不相交. 下面是判断代码: /* Name:nyoj-1016-德莱联盟 Copyright:…
三角形的面积可以使用向量的叉积来求: 对于 三角形的面积 等于: [(x2 - x1)*(y3 - y1)- ( y2 - y1 ) * ( x3 - x1 )  ] / 2.0 但是面积是有方向的,对于一个多边形,我们任意选取一点(通常选取 0,0),和多边形的定点相连接, 对于顺序排列的顶点,我们求原点和一对相邻的顶点组成的三角形的叉积,将这些叉积的一半累加起来 由于叉积的方向,在多边形外面的部分会抵消,这样就是多边形的面积了. 最后对结果要取绝对值,因为算出来的叉积有可能是负数: 附上例题…
在 [Berselli, Luigi C.; Córdoba, Diego. On the regularity of the solutions to the 3D Navier-Stokes equations: a remark on the role of the helicity. C. R. Math. Acad. Sci. Paris 347 (2009), no. 11-12, 613--618] 中, 作者证明了如果$$|u(x+y,t)\cdot \om(x,t)|\leq…
在 [Chae, Dongho; Lee, Jihoon. On the geometric regularity conditions for the 3D Navier-Stokes equations. Nonlinear Anal. 151 (2017), 265--273] 中, 作者证明了如果$$u\times \f{\om}{|\om|}\cdot \f{\vLm^\be u}{|\vLm^\be u|}\in L^p(0,T;L^q(\bbR^3)),\quad \f{2}{p}…
在 [Lee, Jihoon. Notes on the geometric regularity criterion of 3D Navier-Stokes system. J. Math. Phys. 53 (2012), no. 7, 073103, 6 pp] 中, 作者证明了如果$$\f{u}{|u|}\times \f{\om}{|\om|}\cdot \f{\n\times \om}{|\n\times \om|}$$充分小, 则解光滑.…
在 [Chae, Dongho. On the regularity conditions of suitable weak solutions of the 3D Navier-Stokes equations. J. Math. Fluid Mech. 12 (2010), no. 2, 171--180] 中, 作者证明了如果$$u\times\f{\om}{|\om|}\in L^p(0,T;L^q(\bbR^3)),\quad\f{2}{p}+\f{3}{q}=1,\quad 3<q\…
https://www.khanacademy.org/math/linear-algebra/vectors-and-spaces/dot-cross-products/v/vector-dot-product-and-vector-length 忘光光了…
如何创建一个物体.着色.加入纹理,给它们一些细节的表现,但因为它们都还是静态的物体,仍是不够有趣.我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它们移动,但这太繁琐了,而且会消耗很多的处理时间.我们现在有一个更好的解决方案,使用(多个)矩阵(Matrix)对象可以更好的变换(Transform)一个物体. 向量 向量最基本的定义就是一个方向.或者更正式的说,向量有一个方向(Direction)和大小(Magnitude,也叫做强度或长度).你可以把向量想像成一个藏宝图上的指示:"向左…
目录 Opencv数据类型: 基础类型概述 固定向量类class cv::Vec<> 固定矩阵类cv::Matx<> 点类 Point class cv::Scalar 深入了解基础类型 cv::Point类 cv::Scalar 类 size类 cv::Rect类 cv::RotatedRect class类 cv::Matx 固定矩阵类: cv::Vec 固定向量类 复数类cv::Complexf 辅助对象 Helper Objects cv::TermCriteria cla…
和 C 的标准函数库类似, Cg 提供了一系列内建的标准函数.这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的 reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用 mul 函数. 有些函数直接和 GPU 指令相对应,所以执行效率非常高.绝大部分标准函数都被重载过,用于支持不同长度的数组和向量作为输入参数. Cg 标准函数会随着未来 GPU 硬件的发展而不断优化,所以基于标准函数…
(1)数学函数 函数 功能描述 abs(x) 返回输入参数的绝对值 acos(x) 反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值 all(x) 如果输入参数均不为0,则返回ture: 否则返回flase.&&运算 any(x) 输入参数只要有其中一个不为0,则返回true. asin(x) 反正弦函数,输入参数取值区间为[−1,1],返回角度值范围为, [−π2,π2] atan(x) 反正切函数,返回角度值范围为[−π2,π2] atan2(y,x) 计算y/x的…
(1)数学函数 函数 功能描述 abs(x) 返回输入参数的绝对值 acos(x) 反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值 all(x) 如果输入参数均不为0,则返回ture: 否则返回flase.&&运算 any(x) 输入参数只要有其中一个不为0,则返回true. asin(x) 反正弦函数,输入参数取值区间为[−1,1],返回角度值范围为, [−π2,π2] atan(x) 反正切函数,返回角度值范围为[−π2,π2] atan2(y,x) 计算y/x的…
一.Cg基本数据类型 float 32位浮点数 half 16位浮点数 int 32位整型 fixed 12位定点数 bool 布尔数据 simpler* 纹理对象的句柄( the handle to a texture object ) ,分为 6 类:sampler, sampler1D, sampler2D, sampler3D, samplerCUBE, 和 samplerRECT  string 字符类型(几乎不使用) 例如float4,bool4等 向量数据类型,向量长度不能超过4元…
向量点乘计算角度,向量叉乘计算方位 a,b为向量 点乘计算公式:a x b = |a| x |b| x cosθ 叉乘计算公式:a x b = |a| x |b| x sinθ…
向量运算在游戏制作中经常用到,稍微总结一下. 一.点乘 如图,假设   向量a与b的点乘表示a在b上的投影与b的模的乘积 公式: 代码: function MathHelper.GetVector3Dot(v1, v2) return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z end 二.叉乘 向量的叉乘,即求同时垂直两个向量的向量 公式: 代码: -- 向量叉乘 function MathHelper.GetVector3Cross(v1, v2) loc…
OpenMesh 提供了许多可供使用的向量操作函数,使用特别方便. 计算距离: 从官方文档可以看到OpenMesh提供了5个函数,分别为 Scalar length() const        //compute euclidean norm Scalar norm() const         //compute euclidean norm Scalar sqrnorm() const    //compute squared euclidean norm Scalar l1_norm(…
本文用C++实现一个简单的Vector3类的功能,暂时有的功能是: 1 + - * /算术运算 2 向量的数量积,又叫:点乘 3 向量的向量积,又叫:叉乘 4 向量单位化(normalization)   //Vecotr3.h #pragma once extern const double uZero; class Vector3 { float x, y, z; public: Vector3():x(), y(), z(){} Vector3(float x1, float y1, fl…
转自:http://www.2cto.com/kf/201311/260139.html ector2,3,4类在DirectX中都有现成的可以调用,不过要实现其中的功能其实也不难,也都是一些简单的数学知识罢了. 本文用C++实现一个简单的Vector3类的功能,暂时有的功能是: 1 + - * /算术运算 2 向量的数量积,又叫:点乘 3 向量的向量积,又叫:叉乘 4 向量单位化(normalization)   [cpp]  //Vecotr3.h   #pragma once      e…
向量与线性代数 点乘和叉乘 Dot Multiplication 点乘在图形学的应用 (1) 求两个向量之间的夹角: $$\cos(\theta) = \frac{(\vec{a} \cdot \vec{b})}{\lVert a \lVert \lVert b \lVert}$$ 可以判断两个向量的距离.分向量与判断向量前后 (2) 投影 一个向量在另一个向量上的投影 Cross Product [1] 右手坐标系 右手坐标系 叉乘在图形学中的应用 (1) 判断一个向量在另一个向量的左右,叉乘…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51088236 在上一篇博客中讲了利用向量点乘在游戏开发中应用的几种情景.本篇博客将用一个简单的小例子来讲解在实际的游戏开发中如何利用向量的叉乘来解决问题. 向量叉乘的几何意义 叉积的长度 |a×b| 可以解释成以a和b为邻边的平行四边形的面积. 混合积 [a b c] = (a×b)·c可以得到以a,b,c为棱的平行六面体的体积. 关于向量叉乘的其他定义.规律以及应用有兴…
在Unity3D中,有时候我们需要计算二维向量的夹角.二维向量夹角一般在0~180度之前,可以直接调用Vector2.Angle(Vector2 from, Vector2 to)来计算. 但是在有些场景,我们需要-180~180度的夹角,此时可以用下面的脚本进行计算: float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to) { float angle; Vector3 cross=Vector3.Cross(from, to); angle = Vector2.…
向量的基本运算包括加法.减法.点乘.叉乘.单位化运算等,而在游戏开发中使用最为广泛的是减法.点乘.叉乘.单位化运算.向量是具有方向和长度的矢量,有2D.3D.4D等的.在游戏开发里面一般使用的是2D和3D,分别用<x,y>和<x,y,z>来表示的. (1)向量的加法 两个向量的维数相同,那么二者相加后得到的值还是一个维数相同的向量,其运算方法是对应项相加.例如:[x,y,z]+[a,b,c]=[x+a,y+b,z+c].向量的加法在游戏开发中一般表示物体从一个位置移动到另一个位置.…