Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射 反射是着色器模拟现实环境的一个关键因素,它能使我们的着色器渲染效果更加具备视觉冲击,因为他利用了我们周围的环境, 让着色器反射外界的场景信息并将他们反射到材质表面来模拟外部环境,所以我们会使用立方图[CubeMap]的6张纹理来模拟环境的色彩情况. 首先,创建Shader,创建材质球,准备立方图,双击Shader,进入代码编辑器. 如果没有立方体图可以使用天空盒暂代,或者通过Unity的Camera相机渲染到一个立方贴图,具体的创建方法,参…
Unity3D 创建动态的立方体图系统 这一篇主要是利用上一篇的Shader,通过脚本来完成一个动态的立方体图变化系统. 准备工作如下: 创建一个新的场景.一个球体.提供给场景一个平行光,准备2个立方体图. 添加两个空对象,并分别命名为Empty1和Empty2,给他们分配不同的位置. 给球体添加一个新的材质,并使用FresnelReflection Shader(上一篇). 最后,创建一个脚本,并命名为CubeDynamic.cs,把它赋给球体. A:下面开始编写脚本: //2个立方体图; p…
Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩 上一篇,简单的介绍了立方体图的反射,那么我们能不能使用一张纹理对其进行指定遮罩呢?这样美工可以更好的控制图像的效果. 我们接着使用上一篇的shader代码,新建一个材质球,本次修改也是数行代码而已,所以 直接看完成代码. 如果没有立方体图可以使用天空盒暂代,或者通过Unity的Camera相机渲染到一个立方贴图,具体的创建方法,参见api: http://www.unitymanual.com/m/Script/Camera.RenderT…
Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射 菲涅尔反射是反射类型中比较常见的一种类型,当我们的视线正对物体表面,那么反射量会明显增加, 我们几乎可以在任何支持反射类型的物体表面看到这种情况,我们接下来就来实现这种反射效果过. 还是先创建Shader和 Material,沿用上一节的立方体图.代码变动较少,直接看下面的完成代码: code start -------------------------------------------------------------------…
Unity3D ShaderLab立方体图的法线渲染 某些情况下,我们希望立方体图的材质球上产生法线效果,来更多的表现细节,比如菱形花纹的玻璃,冰块的表面. 在帧数的协调下,我们可以通过input结构体的另一个内置参数来传递我们的法线贴图.下面 我们就一步步实现. 首先,新建Shader,在新建材质球,准备立方体图,法线贴图.双击shader进入脚本编辑. 本次的代码修改依然是和之前的立方体图的反射遮罩差不多,所以就直接看完成的代码吧. code start ------------------…
Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型 其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果. 下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果.所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果. 接下来,我们开始创建,首先通过软件MaCrea来制作我们的2D光照贴图,MaCrea软件 通过该软件可以快速制作一个完整的发光球体平面图. 软件地址:http://pan.baidu.com/s/1bnD7wkv 软件视频教学地址:http://pan…
Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩 前面研究了高光效果的实现,再说说现很多游戏用到的高光贴图技术,因为它可以让3D美工更容易控制最终的视觉效果. 这也就为我们提供了另外的方式,我们可以在同一个着色器上实现垫型表面和光亮表面,也可以使用贴图来控制镜面高光的范围或者高光强度, 以实现一个表面是广泛的镜面高光而另一面确是细小的高光. 新建一个shader,一个材质球.老规矩双击shader脚本,在编辑器中编写代码吧. 1.Properties: Properties {…
Unity3D ShaderLab法线贴图 说到法线贴图,应该算是我们最常使用的一种增强视觉效果的贴图.将法线贴图的各个像素点座位模型的法线,这样我们的光照可以模拟出高分辨率的效果, 同时也保持较低的多边形数.法线贴图通常存储在一个普通的rgb图片,他的rgb分量分别对应了曲面法线的xyz坐标. 在Unity中,会通过UnpackNormals()函数来使用法线贴图,这使得在表面着色范围内为我们的着色器添加使用法线的过程变得更容易. 首先,创建一个shader和材质球.我们开始修改shader代…
Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图 纹理可以用于存储大量的数据,我们可以把多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素, 我们就可以使用每个图片的RGBA通道的讯息作为一个独立的纹理. 这种使用场景特别是在地面的混合着色上有着很明显的优势,下面我们就来说说 怎么构建一个常用的四纹理混合着色器. 那么请县创建一个shader和材质球吧.下面我们直接开始: 1,修改Properties { //设置GUI; _MainTint(,,,) _ColorA(,,…
Unity3D ShaderLab 透明裁剪着色器 上一篇,我们介绍了使用Alpha实现透明的手法,其实Unity为我们的#pragma提供了另一种参数,是我们能做出更高效 简单的透明效果,也就是裁剪透明. 这种透明使用一个值来简单的控制某些特定的像素无需渲染到屏幕上,所以我们也可以通过他实现一个要么完全透明或完全不透的着色器. 我们即将利用灰度的值来控制材质的透明度. 准备工作还是新建Shader Material,一张灰度变化图.同样是分分钟完成的代码,请看完成: Shader "91YGa…
Unity3D ShaderLab布料着色器 布料着色器是我们在虚拟现实中经常使用的着色器.本篇就来完成一个较为简单的布料着色器. 新建Shader,Material,InteractiveCloth[布料].完成的代码如下 Shader "91YGame/ClothShader" { Properties { //参数; _MainTint(,,,) _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Detail…
Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型 漫反射卷积[Diffuse convolution]是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节. 这种效果在我们要活得一个更具全局光照表面效果的时候非常有用. 为了实现这种效果,我们需要创建一个卷积运算的立方图.比如ATI的工具制作CubeMapGen. 下载地址: http://developer.amd.com/tools-and-sdks/archive/legacy-cpu-gpu-tools/cubemap…
Unity3D ShaderLab 各向异性高光 各向异性时一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光.当我们想模拟金属拉丝高光的时候,它非常适合.下面就一步一步实现. 首先创建Shader,再创建材质球.然后双击Shader 打开编辑器. 1:修改Properties Properties { //添加属性; _MainTint(,,,) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Specul…
Unity3D shaderLab 使用BlinnPhong高光类型 上一篇我们实现了自定义高光类型,这一篇,我们说Blinn高光,它是另一种计算和估算高光更高效的方式,它是通过视线防线和光线方向,所形成的半角向量来完成. 这种方式比我们自己形成反射向量来进行计算更加高效.在UnityCG.cginc文件中内置的BlinnPhong光照模型就是半角矢量完成的. 首先还是创建一个shader,一个材质球,双击shader,打开编辑器. 1:Properties Properties { _Main…
Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动 这一篇,我们要说到着色器上的uv贴图的滚动效果,这样的场景可以用在河流,瀑布,熔岩等效果.算是创建纹理动画的基础技术之一. 所以 准备一个新的着色器文件和一个新的材质. 这次我们首先在Properties中添加一些代码: Properties { _MainTint(,,,) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXOff(,))=2.3 _ScrollYOf…
Unity3D ShaderLab BRDF模拟 在上一篇,说到了使用渐变纹理着色,使用一个值来控制纹理的uv坐标,但是这也就表示我们只能得到一个线性的光照效果. 那么我们能不能通过观察方向的向量结合光照方向形成双向的反射变化呢,既然说到这里,肯定是可以做到的, 这就是我们的BRDF effect,我们可以简单的把BRDF看作为入射光在不透明物体表面同时反射到观察方向和出射光方向. BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function具体的内容…
Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序 为了更深刻的理解透明度,我们还需要学习一下深度排序,简单来说就是物体被渲染的先后顺序. Unity允许我们通过代码来控制某个特定物体渲染到屏幕的顺序.这个做法类似于photoshop中图层的概念. 开始之前,准备工作还是新建Shader Material,准备测试场景.为了对比 是需要使用2个材质球的. 打开我们的shader,稍微编辑一下即可看到效果.过程简单如下: Shader "91YGame/DepthSort" {…
Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型 在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数进行像素操作. 所以还是新建Shader,再建材质球然后打开编辑器进行shader的编辑. 1.修改Properties Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint(,,,) _Spec…
Unity3D ShaderLab 基础的高光实现 关于高光: 在一个物体表面的高光属性就是为了描述它是如何表现光泽.这种类型的效果在着色器的世界中通常称为视点相关效果. 之所以这样说,是因为为了实现着色器逼真的镜面效果,我们需要考虑相机或者观察者面向物体表面的方向,然而高光还需要一个元素来实现视觉的真实效果---光的入射方向! 通过结合2个方向,我们可以在物体的表面得到一个热点或者说亮点,它位于视角方向和光源方向中间位置.这种中间位置的方向可以成为半角矢量,我们通过他可以实现高光效果和镜面等.…
Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画 在上一篇,介绍了通过Shader 模拟纹理运动,那么更深一步讲,我们也可以把帧动画的精灵纹理运动通过shader实现. 虽然大家都是在游戏脚本中做更高一级的控制.但是有钱就是任性,码代码的也可以码任性啊,我们就来试试做精灵的运动动画,遍历播放每一帧. 首先呢,准备一个精灵的动画序列帧,没有的找度娘要.然后创建一个新的材质球和新的着色器.然后把准备好的序列帧图拖动到材质的纹理上. 不用多说,_MainTex ("Base (RGB)", …
Unity3D ShaderLab 使用渐变纹理着色 在我们编写着色器的过程中,还可以通过渐变纹理来控制漫反射的光照颜色.这种做法同样在VALVE的军团要塞2中及其流行. 前期,请准备一个渐变色的图片.再把我们之前的Hlf Lambert的代码稍加修改. 1:Properties添加GUI上的图片纹理属性>_RampTex ("Ramp Texture", 2D) = "" 2:在SubShader中申明图片纹理>sampler2D _RampTex;…
Half Lambert光照模型 说到Half Lambert ,就不得不说反恐精英了,在制作反恐精英的过程中,为了防止物体的背面光丢失而显得太过平面化,就用了这个称之为half lambert的技术 .但是这个half lambert的光照模型是没有任何特殊物理原理,仅仅是增强玩家视觉的一个简单的光照模型例子. 具体的介绍可以参见Valve的wiki: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Half_Lambert 左边是普通的Lambert光照模型…
一般页面简单轮播图效果用jQuery制作更加简单.我们来看看以下效果是如何来进行制作的. 其html结构下所示: <div id="box">         <ul>             <li><img src="taobao/01.jpg"></li>             <li><img src="taobao/02.jpg"></li>…
#coding=utf-8 """ 用matplotlib.pyplot画简单的折线图,直方图,散点图 """ import matplotlib.pyplot as plt x=[1,2,3,4,5,6] y=[0.4,0.5,2,4,6,1] #画折线图 plt.plot(x,y) plt.xlabel("x") plt.ylabel("y") plt.title("line chart&qu…
[转]简单谈谈python的反射机制 对编程语言比较熟悉的朋友,应该知道“反射”这个机制.Python作为一门动态语言,当然不会缺少这一重要功能.然而,在网络上却很少见到有详细或者深刻的剖析论文.下面结合一个web路由的实例来阐述python的反射机制的使用场景和核心本质. 一.前言 def f1(): print("f1是这个函数的名字!") s = "f1" print("%s是个字符串" % s) 在上面的代码中,我们必须区分两个概念,f1…
Unity3D中简单的C#异步Socket实现 简单的异步Socket实现..net框架自身提供了很完善的Socket底层.笔者在做Unity3D小东西的时候需要使用到Socket网络通信.于是决定自己研究研究. 经过不懈努力..O(∩_∩)O哈哈~..自我夸奖一下.终于搞定了.SimpleSocket.cs 由于笔者本身并不是专业的C#程序员.O(∩_∩)O哈哈~.大神就可以直接忽视这篇文章了.顾名思义.哈哈简单的Socket.给那些没接触的盆友参考借鉴下吧.服务社会了 注释一: 本例在编码上…
用unity3d实现简单的主server连接 參考自鹰大的网络实例 -------------------------------------------------华丽的切割线------------------------------------------- 一. UI以及主逻辑 //值得注意的是 //1.Network.useNat已经不再使用 直接用一个变量替代它 //2.GUILayout.BeginScrollView()有更好的重载函数来使用 //3.Network.Initia…
案例:简单轮播图 div叫盒子,里面包了2个小盒子,一个是inner,一个是square inner的div是放ul,里面有li,a,和图片 square的div里面放span,是轮播图的小点 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <style> * { margi…
类图详解 阅读本文前请先阅读:UML简单介绍—类图这么看就懂了 1.泛化关系 一个动物类: /** * 动物类 */ public class Animal { public String name;//名字 public int age;//年龄 public String getName() { return name; } public void setName(String name) { this.name = name; } public int getAge() { return…
分析简单java类与反射的联系 web对反射的操作支持 在JSP之中有一种技术--javaBean.而且在jsp里面也配套有相应的操作方式,javaBean的核心在于简单java类,于是下面演示此操作 代码示例:创建一个简单的Student类 package com.hbsi.domain; public class Student { public Student() { System.out.println("构造方法执行了,对象实例化"); } private String na…