一.在第一人称网络游戏中,自己看到的是第一人称,其他玩家看到的自己是第三人称. 二.由于第一人称和第三人称是不同的模型,所以枪在模型上面的插槽位置也会不一样. 三.在武器挂载在人物模型的使用,使用“Is Locally Controlled”判断当前是否在本地控制的人物(而不是镜像人物),接收的Target参数是Pawn对象,如果是本地控制,则武器挂载在第一次人称模型:如果不是本地控制的人物,则武器挂载在第三人称模型. 一般第一人称和第三人称模型定义的插槽名称相同,这样就不用再次区分第一人称和第…
一. Pawn 可以被控制的Actor,可以被Controller持有控制,并且从Controller中接受输入.例如:玩家.NPC(Not Player Character) 二.Controller 是非实体的Actor,可以持有Pawn并控制它的行为. 1.PlayerController 是玩家角色用来控制Pawn 2.AIController 是人工智能用来控制Pawn…
在游戏中经常会出现第一人称和第三人称的视角切换场景,笔者在这里简单介绍如何进行这步操作. 1.创建角色 在内容浏览器中添加2个Character蓝图,分别命名为FirstPersonalCharacter和ThirdPersonalCharacter 双击打开FirstPersonalCharacter蓝图编辑器,在组件窗口添加摄像机Camera组件,并调整到合适的位置,并勾选CameraSettings中的Use Pawn Control Rotation选项. 在事件图表中添加移动逻辑(这里…
一.给Character添加一个SkeletalMesh,并设置为第三人称模型.并设置自己看不到该模型. 二.添加给骨骼的右手添加一个Socket插槽用来挂载武器 三.判断当前角色是否被本地Controller控制,如果不是,则表示要显示为第三人称模型,把武器挂载在上面第二步创建好的第三人称的右手武器插槽. 四.运行的时候,自己看的的是第一人称视角.看不到别人的,则是第三人称视角.…
说起第一人称射击游戏,不得不提第一人称视角啊,没有这个,那么这个第一就无从谈起啊,我作为一个观察者究竟如何在这个地图上顺利的移动和观察呢,那么,我们一起来研究下. 我们首先来看下CDXCamera类: class CDXCamera { public: void Go(float fLen); //前进 void Back(float fLen); //后退 void Up(float fLen); //上升 void Down(float fLen); //下降 void Left(float…
当前Unity最新版本5.6.3f1,我使用的是5.5.1f1 场景搭建 1: 导入人物模型, 手持一把枪;2: 导入碎片模型;3: 创建一个平面;4: 创建一个障碍物;5: 导入人物模型;6: 配置一个十字瞄准器, 设想机对准的中心就是瞄准的中心, 屏幕中心;7: 配置一个第一人称的摄像机,做人的眼睛; 开枪射击 1: 鼠标左键按下开火;2: 从摄像机位置开始,根据摄像机的正前方,在一定的射击距离内如果碰撞到了某个物体,那么就表示这个物体被子弹射击;3: 播放射击的子弹碎片: 在射击碰撞点产生…
在数据可视化领域利用webgl来创建三维场景或VR已经越来越普遍,各种开发框架也应运而生.今天我们就通过最基本的threejs来完成第一人称视角的场景巡检功能.如果你是一位threejs的初学者或正打算入门,我强烈推荐你仔细阅读本文并在我的代码基础之上继续深入学习.因为它将是你能够在网上找到的最好的免费中文教程,通过本文你可以学习到一些基本的三维理论,threejs的api接口以及你应该掌握的数学知识.当然要想完全掌握threejs可能还有很长的路需要走,但至少今天我将带你入门并传授一些独特的学…
编者按:GoPro等第一人称摄像设备已经几乎成为了极限运动者的标配,但拍摄过程中的抖动常会让画面非常糟糕.微软Hyperlapse技术实现了将第一人称录像转化成稳定而流畅的视频.该成果的论文已发表在SIGGRAPH 2014大会. 微软研究院研究员Johannes Kopf头戴GoPro在攀登舒克桑山(Mount Shuksan) 可以头戴的GoPro.iON这些第一人称摄像设备如今几乎成为了极限运动者的标配,无论是远足.登山还是漂流,一段从第一人称视角出发记录下主人公全程见闻的录像都会是日后弥…
Unity--第一人称控制器的实现 一.功能描述 在一个场景中实现人物的前后左右移动和跳跃功能:其中前后左右移动通过W.A.S.D方向键实现,跳跃功能通过空格键实现,并且考虑到重力作用,来调节跳跃功能. 二.功能实现 2.1创建一个Character Controller 先创建一个新的GameObject,并重命名为Player 并为其添加一个Character Controller组件 在Player下,创建一个Cylinder物体(代替人物),并将场景中的主相机(Main Camera)放…
1.导入unity自带的Character Controllers包 2.可以看到First Person Controller组件的构成 Mouse Look() : 随鼠标的移动而使所属物体发生旋转 FPSInput Controller() : 控制物体的移动 3.同样的,我们为自己的模型添加以上四个组件 其中Mouse Look() 中的Axes属性,是调整围绕的旋转轴 所谓第一人称就是,鼠标左右晃动则模型以X为轴进行旋转 鼠标上下晃动则模型的腰关节以Z轴进行旋转 4.找到模型的腰关节,…