正常来说,大部分同学一般get transform都直接gameobject.transform使用.但往往,你会发现有些人会将transform引用保存起来,例如:   private Transform myTransform; void Awake() {     myTransform = transform; }   然后使用myTransform替代this.transform.如果你不知道u3d内部实现获取方式你肯定会以为这人脑抽水了,有直接的不用,还自己保存起来.   this.…
无意间发现了一个小技巧.如下图所示,可以发现UGUI的Image组件的RaycastTarget勾选以后会消耗一些效率,为了节省效率就不要勾选它了,不仅Image组件Text组件也有这样的问题. 一般UI里也就是按钮才需要接收响应事件,那么大部分image和text是是不需要开RaycastTarget的. 但是问题就来了,Unity默认在hierarchy窗口Create->UI->Image .Text的时候就会自动帮我们勾选上RaycastTarget, 一个复杂点的界面至少也300+个…
using OpenWinForm = System.Windows.Forms; 在unity3d中,使用FileDialog应该把System.Windows.Forms.dll拷贝到unity工程的plugins目录, 并且把Player Setting中Other Settings下的api compatibility Level改为.NET2.0.要不无法编译通过. //比如unity3d要让用户选择某一个音乐文件播放; private void SelectMusic(){     …
Null Reference Exception : Object reference not set to an instance of an object. 异常:空引用,对象的引用未设置到对象的实例. 出现该异常的位置: 可能是在调用组件时该组件还未实例化或未存储地址指针,需要查看是否将组件位置拽入代码公布的字段:还有注意Unity3D的生命周期,调整代码的执行顺序. (若有错误和不足之处,还望指正,谢谢!)    …
我们在使用Unity引擎的时候,有时候需要去修改某个物体上的Material,在Unity的Renderer类里,提供了两个方法接口供我们使用. Renderer.material和Renderer.sharedMaterial 那么这两货有什么区别呢! Renderer.material Returns the first instantiated Material assignedto the renderer. Modifying material will change the mate…
要解决的问题是:摄像机的方向不固定,当摇杆向前(0,1)推时,主角要往摄像机的朝向(忽略Y方向)走,当摇杆往右(1,0)推的时,主角朝摄像机的右方向 /// <summary> /// 摄像机的Transform通过摇杆输出的方向 /// </summary> /// <param name="t">摄像机的transform</param> /// <param name="dir">摇杆的方向</…
using UnityEngine; using UnityEditor; using System; public class AutoSave : EditorWindow { private bool autoSaveScene = true; private bool showMessage = true; private bool isStarted = false; private int intervalScene; private DateTime lastSaveTimeSce…
此博文仅作为C++考研专业课的复习内容. 面向对象 构造函数 在对象被创建的时候将自动调用. 复制构造函数 形参是本类对象的引用.其作用是使用一个已经存在的对象,去初始化一个同类的新对象. 复制构造函数在以下三种情况会被调用. 当用类的一个对象去初始化该类的另一个对象. Point a(1,2); //两种写法都会调用复制构造函数,只是写法上不同. Point b(a);//用对象a初始化b Point c = a;////用对象a初始化b 如果函数的形参是类的对象,调用函数时,进行形参和实参结…
CPPFormatLibary,以下简称FL,介绍:关于CPPFormatLibary. 与stringstream,甚至C库的sprintf系列想比,FL在速度上都有优势,而且是在支持.net格式化风格的基础上.要实现这一点,需要多种优化结合在一起,有代码技巧方面的,也有设计策略上的.下面简要的对这些内容进行讲解: 1.  Pattern缓存 在C库函数sprintf中,比如这行代码: ]; sprintf_s(szBuf, , -40.2f, " String "); 格式化字符串…
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundl…