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写在前面 建议先阅读下前面我的三篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 webgl学习笔记三-平移旋转缩放 术语 : 纹理 :图像 图形装配区域 :顶点着色器顶点坐标信息 装配图形 : 片元着色器装配 光栅化 :显示在屏幕上的三角形是由片元(像素)组成的,所以还需要将图形转化为片元,这个过程被称为光栅化. 纹理图像:映射的这个图像称为纹理图像 纹素 : 组成纹理图像的像素称为纹素 纹理坐标 : 是纹理图像上的坐标,通过纹理坐标可以在纹理图像上获取纹素颜色: 纹理…
写在前面 建议先阅读下前面我的三篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 webgl学习笔记三-平移旋转缩放   下面我们将讲解下如何让一个正方形动起来~不断擦除和重绘正方形,并且每次重绘时轻微地改变其角度. demo 吊下胃口 html <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>…
写在前面 建议先阅读下前面我的两篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 平移 1.关键点说明 顶点着色器需要加上 uniform vec4 u_Translation, 存储平移的坐标矢量. 顶点坐标位置 : gl_Position = a_Position + u_Translation 平移API : gl.uniform4f(u_Translation, Tx, Ty, Tz, 0.0); 2.demo html <!DOCTYPE html> <…
写在前面 建议先看下第一篇webgl学习笔记一-绘图单点 第一篇文章,介绍了如何用webgl绘图一个点.接下来本文介绍的是如何绘制多个点.形成一个面. webgl提供了一种很方便的机制,即缓冲区对象,可以一次性地向着色器传入多个顶点的数据.缓存区对象是webgl系统的一块内存区域. 绘制多个点的流程 这里重点介绍缓冲区对象使用步骤 创建缓冲区对象 gl.createBuffer() 绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer); 将数据写…
webGL的基本图元点.线.三角形 gl.drawArrays(mode, first,count) first,代表从第几个点开始绘制即顶点的起始位置 count,代表绘制的点的数量. mode,代表图元类型. (1)gl.POINTS——点 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitiona…
根据上一篇学习笔记,理解WebGL的工作原理及基本调用代码后,可以开始研究3D顶点对象的缩放.旋转.以及对对象进行可交互(鼠标或键盘控制)的旋转或者缩放. 要理解对象的旋转/缩放需要首先学习矩阵的计算原理,关于矩阵变换参考这两篇文章:https://blog.csdn.net/jscese/article/details/52065628https://blog.csdn.net/u012501459/article/details/12945149#transform 其中还涉及到了Math函…
接上一节,游戏控制首先要解决的就是碰撞检测了 这里用到了学习笔记(三)射线检测的内容了 以鸟为射线原点,向前.上.下分别发射3个射线,射线的长度较短大概为10~30. 根据上一节场景的建设,我把y轴设为前进方向,z轴设为高度~ 如果射线返回有结果,那么说明鸟遇到了障碍物.代码如下: var raycaster1 = new THREE.Raycaster(birdmesh.position, new THREE.Vector3(0, 1, 0), 0, 30) var raycaster2 =…
根据上篇笔记,在对3D对象可进行普通的控制后,以及学习了http://hiwebgl.com的教程第10章内容:世界模型的载入以及控制镜头移动,经过多次调试矩阵代码,已经可以实现在世界中旋转镜头/控制移动,并添加3D对象在世界模型中进行相对移动 测试代码如下,拷贝到您的浏览器打开,方向键控制镜头旋转与移动 <!doctype html><html><head><style>* {margin:0;padding:0;overflow:hidden;}<…
第六章讲的是一些GL的一些语法,前面已经涉及,学习时直接跳过,来看第七章,第七章是真正意义的三维立体的出现,其实图形绘制方法是差不多的,就是Z坐标此时不再为0,所以很容易能构造出一些立体图形,但是立体图形涉及了一些其它概念. 正射投影:就是没有那种越远越小的效果,立体感没有那么强. 其中涉及的知识有:视点,就是相当于你的眼睛坐标位置,当然实际上你的眼睛看屏幕时时不经常动的,在这里说成眼睛原理上说的过去也容易理解所以不较真了.观察目标点:这个看书上概念没看懂,推断出是这个意思,就是将被观察物体看成…
学习用来做web3D的,从第一页开始学起先做2D的,接下来的程序是一个入门级的程序,可以通过在画板上的不同位置点击而获取不同颜色的点,以画板中心为坐标原点四个象限有不同的颜色,访问地址  http://123.206.70.64:8080/WebGL2/ColoredPoints.html 下面看效果截图.…