OpenGL和D3D11中的深度模版测试】的更多相关文章

    在OpenGL和D3D11的管线中,像素shader之后的操作就是深度模版测试,深度模版测试是以sample为单位进行的,就是一个像素上可以有多个采样点,每个采样点都有深度信息.深度模版测试对每个采样点都要进行一次,如果是msaa,最后要对每次采样的像素结果进行resolve,得到最终的结果.在下面的链接中有msaa的介绍. http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/11/22/2783235.html     深度模版测试的流程如…
1.深度 所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离.摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越小,就是越靠近摄像机. 2.深度缓冲区 深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联.      首先,使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),把所有像素的深度值设置为最大值(一般是远裁剪面).      然后,在场景中以任意次序绘制所有物体.硬件或者软件所执行的图形计算把每一个绘制表面…
官方文档地址: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html 参考博客: http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/53943264 http://blog.csdn.net/u013833399/article/details/47340447 (由于表述的意思都一样,一些内容直接使用原作者的,请见谅) 1.简介 在Unity中一个像素会有多个缓存信息,模版缓存是其中之一.模板缓冲区可以为屏幕上的…
2018年,移动端适配话题热闹无比,有iOS新版本新机型发布,全面屏.异形屏.曲面屏争相斗艳,从而产生了各类特殊的屏幕分辨率设备. 正是因为这些特殊分辨率,导致2018年手机设备频繁出现适配问题,如屏幕显示不全.双边未占满.顶部导航栏高度不对导致部分被遮挡,包括之前经常被用户提及的黑屏.闪退.安装失败等问题.特别是iOS设备在18年推出三款新的 iPhone:6.1英寸的iPhone XR.5.8英寸的iPhone XS.6.5英寸的iPhone XS Max.加上iOS版本升级成iOS 12,…
摘自:https://blog.csdn.net/zhouzuoluo/article/details/95593143 <style scoped >中使用深度选择器影响子组件 在<style scoped >样式中使用深度选择器影响子组件,可以使用 >>> 操作符,使用如下 .MiddleContainerPage >>>.el-button--primary{ color:red; }在 SCSS / Sass 之类的预处理器无法正确解析…
这两年我的工作都转到了D3D11,目前新出硬件几乎全部支持此标准,加上D3D11接口清晰,概念直观,等到windows7普及,想必未来都是D3D11的天下.最近时间较空,我陆续开始写些基础文章,希望对新学者有所帮助.但文章纯属我自己随意写写,错误肯定很多,请大家多多包涵. 所谓MSAA,就是让一个像素可以同时存储多个颜色,而最终的显示结果由多个颜色重建而成.具体存储颜色的数量由DXGI_SAMPLE_DESC中的Count来决定,其中的Quality则一般用来给硬件设计厂商作为非常规发挥的余地,…
在mysql数据库中制作千万级测试表 前言: 最近准备深入的学一下mysql,包括各种引擎的特性.性能优化.分表分库等.为了方便测试性能.分表等工作,就需要先建立一张比较大的数据表.我这里准备先建一张千万记录用户表. 步骤: 1 创建数据表(MYISAM方式存储插入速度比innodb方式快很多)   数据表描述 数据量:1千万 字段类型: id :编号 uname:用户名 ucreatetime: 创建时间 age:年龄 CREATE TABLE usertb(    id serial,   …
tornado是一个优秀的python的开源web 框架,框架本身的性能确实很好,但是他自带的模版只能说是一般般.关于tornado的详细信息可以直接到管网参考. http://www.tornadoweb.org/en/stable/ Mako是python的一个优秀的模版引擎,其性能在模版引擎中排名比较靠前的,关于Mako,Django,Tornado等这些模版的性能比较,可以直接Google一下,不过貌似都是一篇博客被各种转载,当然可以照这他的源代码自己运行一下来判断.Mako的管网.ht…
断断续续的写了3篇,以后有时间可以做成一个系列了 前面2篇测试了GameObject的顺序,以及Awake和OnEnable的时机: Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试1 http://www.cnblogs.com/hont/p/4298110.html Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试2 http://www.cnblogs.com/hont/p/5034419.html “Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试1”中,得到一个结论: 1.非Prefab的GameObject…
测试4为一些附加内容,后续的各种tips都加在此. 前几篇测试的链接: Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试1 http://www.cnblogs.com/hont/p/4298110.html Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试2 http://www.cnblogs.com/hont/p/5034419.html Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试3 http://www.cnblogs.com/hont/p/5179427.html 1.基本执行顺序 Awake OnEn…