前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区.接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对GPU资源进行读/写操作 纹理数组 实现雾效 在此之前需要额外了解的章节如下: 章节回顾 深入理解与使用2D纹理资源(重点阅读纹理数组) 15 几何着色器初探 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX1…
前言 从这一部分开始,感觉就像是踏入了无人深空一样,在之前初学DX11的时候,这部分内容都是基本上跳过的,现在打算重新认真地把它给拾回来. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 几何着色器 首先用一张图来回顾一下渲染管线的各个阶段,目前为止我们接触的着色器有顶点着色器和像素着色器,而接触到的渲染管线阶段有:输入装配阶段.顶点着色阶段.光栅化阶段.像素着色阶段…
前言 最近在学粒子系统,看这之前的<<3D图形编程基础 基于DirectX 11 >>是基于Direct SDK的,而DXSDK微软已经很久没有更新过了并且我学的DX11是用Windows SDK来实现. 顺手安利一波:我最近在学DirectX11 with Windows SDK 教程 博客地址:https://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html 所以下面的都是基于这个教程和上面提到的那本书来写的 推荐看到教程17章和书里第15章之后再来看这…
翻译:探索GLSL-用几何着色器(着色器库)实现法线可视化 翻译自: Exploring GLSL – Normal Visualizer with Geometry Shaders (Shader Library) 译者: FreeBlues 概述 亲爱的读者们, 我回来了! 已经三周没发表新文章了... 很多事情需要去做, 再加上跟明媚的天气 -- 导致没有新文章给 Geek3D. 今天我们来看看一个简单而有用的几何着色器(geometry shaders)的应用: 法线可视化(normal…
Unity 几何着色器 shaderGeometry Shader几何着色器 Unity 几何着色器 如果学习不能带来价值,那将毫无意义 简介     在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器,叫做几何着色器(Geometry Shader).几何着色器以一个或多个表示为一个单独基本图形(primitive)即图元的顶点作为输入,比如可以是一个点或者三角形.几何着色器在将这些顶点发送到下一个着色阶段之前,可以将这些顶点转变为它认为合适的内容.几何着色器有意思的地方在于它可以把(一个或多个)顶点转…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十二章:几何着色器(The Geometry Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 假设我们没有使用曲面细分阶段,几何着色器阶段就是在顶点着色器和像素着色器之间的一个可选的阶段.几何着色器输入的是基元,输出的是一个基元列表:假如我们绘制的是三角形列表,那么几何着色器…
绘制4条线段 #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include "Shader.h" #include <fstream> #include <iostream> using namespace std; void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int hei…
前言 有关计算着色器的基础其实并不是很多.接下来继续讲解如何使用计算着色器实现水波效果,即龙书中所实现的水波.但是光看代码可是完全看不出来是在做什么的.个人根据书中所给的参考书籍找到了对应的实现原理,但是里面涉及到比较多的物理公式.因此,要看懂这一章需要有高数功底(求导.偏导.微分方程),我会把推导过程给列出来. 本章演示项目还用到了其他的一些效果,在学习本章之前建议先了解如下内容: 章节内容 11 混合状态 17 利用几何着色器实现公告板效果(雾效部分) 26 计算着色器:入门 27 计算着色…
前言 (更新于 2019/4/10) 从第一次接触DirectX 11到现在已经有将近两年的时间了.还记得前年暑假被要求学习DirectX 11,在用龙书的源码配置项目运行环境的时候都花了好几天的时间才搞定,还得忍受上千个无法避免的编译警告,不得不视警告为无物.而且里面的代码使用了Microsoft DirectX SDK(June 2010)开发包和里面的Effects 11框架,这些东西都已经是8年前的产物了. 然后在18年5月的时候,我先是在Github上翻到了微软对FX11(原Effec…
前言 在这一章中,我们主要关注的是如何模拟一系列粒子,并控制它们运动.这些粒子的行为都是类似的,但它们也带有一定的随机性.这一堆粒子的几何我们叫它为粒子系统,它可以被用于模拟一些比较现象,如:火焰.雨.烟雾.爆炸.法术效果等. 在这一章开始之前,你需要先学过如下章节: 章节 11 混合状态 15 几何着色器初探 16 流输出阶段 17 利用几何着色器实现公告板效果 学习目标: 熟悉如何利用几何着色器和流输出阶段来高效存储.渲染粒子 了解我们如何利用基本的物理概念来让我们的粒子能够以物理上的真实方…