一.多线程原理 (1)单线程的尴尬 重新回顾下 Cocos2d-x 的并行机制.引擎内部实现了一个庞大的主循环,在每帧之间更新各个精灵的状态.执行动作.调用定时函数等,这些操作之间可以保证严格独立,互不干扰.不得不说,这是一个非常巧妙的机制,它用一个线程就实现了并发,尤其是将连续的动作变化切割为离散的状态更新时,利用帧间间隔刷新这些状态即实现了多个动作的模拟. 但这在本质上毕竟是一个串行的过程,一种尴尬的场景是,我们需要执行一个大的计算任务,两帧之间几十毫秒的时间根本不可能完成,例如加载几十张图…