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PC游戏玩家肯定会对各式各样的AA抗锯齿技术很熟悉,而今天本文的主角就是NVIDIA今年才推出的新型抗锯齿技术"FXAA". FXAA在某种程度上有些类似于AMD之前宣传的MLAA(形态抗锯齿).但远比后者低调.所以非常多玩家可能还从来没听说过.可是假设你玩过<永远的毁灭公爵>或者<F.3.A.R>.应该会有所耳闻. 今天我们就来实际測測多款显卡上的FXAA性能和画质表现.并将其与MLAA进行简单对照. 什么是FXAA? FXAA全称为"Fast Ap…
而MSAA基本上只对画面中物体的边缘进行放大.混合的抗锯操作,因为边缘是锯齿最明显的地方(注意不是所有的边缘).提取边缘,主要是结合深度技术.MSAA是种硬件AA.我们一般说的4x.8x,就是放大倍数,放得越大,供混合的采样越充份,效果越好,但是处理速度也就越慢.FXAA也是种取边缘的技术.但是和MSAA不同,MSAA提边缘是在图形管线的前段(跟深度有关).FXAA是种后处理技术,后处理技术一般在画面完成后,通过像素颜色检测边缘(色彩差异太大时,不是边缘也被认为成边缘,精度有问题).后处理技术一…
无抗锯齿 SSAA  硬件抗锯齿,OpenGL自带,4x FXAA 从图中可以看出 FXAA抗锯齿,没有硬件MSAA抗锯齿效果好…
如今已经完毕了渲染器的屏幕空间环境光遮挡(SSAO)算法和FXAA高速反走样算法,等有时间就把当中的相关原理和当中遇到的问题进行总结发表.…
前言 在默认的情况下渲染,会看到物体的边缘会有强烈的锯齿感,究其原因在于采样不足.但是,尝试提升采样的SSAA会增大渲染的负担:而硬件MSAA与延迟渲染又不能协同工作.为此我们可以考虑使用后处理的方式来进行抗锯齿的操作.在这一章中,我们将会讨论一种常见的后处理抗锯齿方法:FXAA. DirectX11 With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. FXAA FXAA(Fast approXimate Ant…
  关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正.   Thinking in Unity3D由一…
Cesium不仅仅提供了FBO,也就是Framebuffer类,而且整个渲染过程都是在FBO中进行的.FBO,中文就是帧缓冲区,通常都属于高级用法,但其实,如果你了解了它的基本原理后,用起来还是很简单的,关键在于理解.比如你盖楼,地基没打好,盖第一层楼,还可以,盖第二层楼,有点挫了,盖第三层楼,塌了.你会认为第三层楼(FBO)太难了,其实根本原因还是出在地基上. 窗口系统所管理的帧缓存有自己的缓存对象(颜色,深度和模板),它们诞生于窗口创建前,而我们自己创建的帧缓冲,这些缓存对象则需要自己来手动…
最近网友candycat1992的新书<Unity Shader入门精要>出版了,估计万千的中国unity开发者又要掀起一波学Shader热潮了.我也想把自己这几年学习Shader的一些历程和心得记录下来.一来当给自己的学习做个记录,二来是给更多的后来人留些参考. 写之前先声明几点: 1. 本文标题中的Shader并不特指Unity Shader,本文也不涉及任何代码细节,仅是讨论学习方法. 2. 图形技术的水很深,我还只是个小学生,只是单纯的分享自己的学习历程,大神看到了别见怪. 3. 每个…
对函数有了一定了解之后,我们来看看Python的内置函数.下图是Python所有的内置函数,共68个.…
http://www.behardware.com/art/lire/845/ --> Understanding 3D rendering step by step with 3DMark11 - BeHardware>> Graphics cards Written by Damien Triolet Published on November 28, 2011 URL: http://www.behardware.com/art/lire/845/ Page 1 Introduct…
NVIDIA SDK 10   Overview This all-new collection of DirectX 10 and OpenGL code samples teaches developers how to make the most of GeForce 8 Series GPUs. The DirectX and OpenGL SDKs include a browser, clear code samples, detailed whitepapers, and vide…
http://tieba.baidu.com/p/1960826986 图形技术无论如何发展,最终都要落到实际的应用中才有效果.在个人电脑上,图形技术最大的用户除了显示UI和操作界面外,就是呈现美轮美奂的游戏场景.说起游戏发展,内容实在太过庞大繁杂,可能三天三夜也说不完.但是,今天我们可以从另一个角度来观察图形技术在这10年时间中的飞跃进步.NVIDIA,作为最主要的图形技术领导厂商之一,在2002年和2012年先后发布了名为<Dawn>和<New Dawn>的技术演示DEMO,1…
原文地址:http://www.adriancourreges.com/blog/2015/11/02/gta-v-graphics-study/   原文的简介: GTA(侠盗猎车)系列自从1997年首部发售以来有了很大的进步,两年前,Rockstar发布的GTAV获得了成功,首日1100万套的销量打破了7项吉尼斯世界记录. 在PS3上游玩时,游戏的完成水准和技术质量给我留下了深刻印象.加载屏幕是最影响体验的:而在GTA中你可以游戏几个小时,在一个巨大的开放世界中驾车数百公里,而没有任何的中断…
因为UE4的演示资源更丰富一些,我这边把UE4的有代表性的演示都跑了一遍,同时也通过Rift确认效果,和里面的资源制作方式.   首先,UE4是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向图像真实的.使用的材质和贴图细节也更多一些.在PC上的品质要比Unity好,性能应该也要比Unity费一些,所以很适合作VR产品的质量和效率标.   这里先列出自己的总结,然后再结合每个演示做一些具体分析.这些只是针对PC的高品质制作:   1)渲染风格方面,VR也可以作出基于物理渲染的效果,只要你能贴图和光照要遵守物理…
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/     连载第2回的本回,  Arc System Works开发的格斗游戏「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解说的后篇送到了.前篇的最后预告的那样,本回,是只能看到Anime的3D图形的2D格斗游戏产生所采用的细小方法为中心的介绍.   变形的几何体,替换几何体 GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的图形,看上去是Cel Anime风格,并不是什么都采用Toon Sh…
1.C常用函数分为如下几大类!! 1,字符测试函数. 2,字符串操作 3,内存管理函数 4,日期与时间函数 5,数学函数 6,文件操作函数 7,进程管理函数 8,文件权限控制 9,信号处理 10,接口处理函数 11,环境变量函数 12,终端控制函数 [注],曾经It界名人评C---C是一门陷阱重重的语言,因何却获得了如此的尊崇和地位,.........? 且不管它陷阱如何重重,先让我们来从C函数中体会它的强大魅力,陷阱不是不可以避免的的,就看用者是否是有心人---by 瑞哥是这么认为的,相信你也…
Inspiron 14 7000 系列 (7447)   游匣14 拆机图   游匣配置不多说,i5起步,标配4G GTX850M显卡,这么霸道的配置给我玩扫雷肯定不卡.配置高功耗就大,不过游匣的散热还是很良心的,出风口面积很大,里面风扇也很庞大,我们后文会给大家放图. 先看下键盘的全照,图中红色方框标出的就是键盘的五个卡扣,因为游匣的键盘是没有背部螺丝固定的,所以我们可以直接从键盘下手先把键盘拆下来.五个卡扣拨开之后就能把键盘取下来,当然取下来的时候要注意键盘链接主板的排线,带背光的版本还有一…
这里说的全屏抗锯齿,不是基于着色器的FXAA之类的方式,而是兼容性更好的,基于固定管线的多重采样方式. 先来说一下开发环境,我用的是VC2013+GLEW1.11. 要通过程序设置多重采样,首先需要进入控制面板,确定抗锯齿的设置是“根据应用程序而定” ,当然,这个设置的具体名称,不同的显卡厂商有不同的叫法. 接下来,就是重点了. Windows下要通过程序设置多重采样,必须使用wglChoosePixelFormatARB这个函数.目前网上基本都是自己去获取这个函数的接口地址,其实根本不用这么麻…
这个位置可以看到ppsspp的特殊处理文件位置来看看这些特效 用来测试的未加特效图片 ppsspp: 传说系列一生爱---英杰传说 最后的战士 aacolor 是关于饱和度,亮度,对比度,色调的调节,ppsspp中的默认参数为饱和度加强1.2倍,对比度增强1.25倍,在unity中我们可以设为外部变量自己调节 关键代码: float4 frag(v2f i) :COLOR { float size = 1 / _Size; float3 c10 = tex2D(_MainTex, i.uv_Ma…
Super Sampling Anti-AliasingSSAA算是在众多抗锯齿算法中比较昂贵的一种了,年代也比较久远,但是方法比较简单,主要概括为两步1.    查找边缘2.    模糊边缘这是一种post processing的处理方法,接下来我们就看看怎么实现 查找边缘 查找边缘的原因也是因为减少消耗,这样就可以只在边缘处进行超级采样,不必为全图进行采样了.之前的文章详细说过三种查找边缘的方法Roberts,Sobel,Canny ,其中sobel最优,所以我们就是用sobel查找边缘这里…
AA(Anti-Aliasing)抗锯齿想必不少玩家在游戏画质设定中经常会遇到,说通俗一点AA抗锯齿的作用:将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混 合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上...    AA(Anti-Aliasing)抗锯齿想必不少玩家在游戏画质设定中经常会遇到,说通俗一点AA抗锯齿的作用:将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混 合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形.消除锯齿的效果.随着图形技术的不断革新,AA抗锯齿的技术也随之在不断的 发…
Cookie概述     Cookie是什么?       Cookie是一小段文本信息,伴随着用户请求和页面在Web服务器和浏览器之间传递.Cookie包含每次用户访问站点时Web应用程序都可以读取的信息.        为什么需要Cookie?    因为HTTP协议是无状态的,对于一个浏览器发出的多次请求,WEB服务器无法区分是不是来源于同一个浏览器.所以,需要额外的数据用于维护会话.Cookie正是这样的一段随HTTP请求一起被传递的额外数据.    Cookie能做什么?    Coo…
命令行在外部 从命令行运行编辑项目 1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中. 2 右键单击上 UE4Editor.exe 的可执行文件,并选择创建快捷方式. 3 重命名该快捷方式,它会启动编辑器,即 MyProject 的- Editor.exe. 4 右键单击新创建的快捷方式并选择属性. 5 加入项目文件参数属性: [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Bina…
Advanced PlayerPrefs Window 用来管理 PlayerPrefs 数据,超好用 JsonDotNet JSON 的序列化/反序列化插件.这个插件是支持 iOS, Android, WP8等多平台且 Bug 最少的一个. iOS,Andoird 统一插件 Prime31 的 IAP Combo,AdMob Combo 插件.同时支持 iOS 和 Android 平台. UMeng 统计插件,TalkingData 统计插件,两者其实都差不多. PrefabEvolution…
[Game Engine Architecture 10] 1.Full-Screen Antialiasing (FSAA) also known as super-sampled antialiasing (SSAA). the scene is rendered into a frame buffer that is larger than the actual screen. Once rendering of the frame is complete, the resulting o…
原文地址:https://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading 在3D计算机图形学领域,deferred shading 是一种屏幕空间着色技术.它被称为Deferred,是因为实际上在第一次pass中的顶点和像素着色器中没有执行着色:相反,着色是“deferred(延迟)”到第二个pass中执行. 在deferred着色器的第一次pass中,只收集着色计算所需的数据.每个表面的位置.法线和材质,然后使用“render to texture”技术渲染到几何…
最近做高质量实时HDR PBR渲染中碰到了2个关键问题,若干思考如下: 问题1: 极高的动态范围HDR+高级BRDF+相对较低的采样率(比方说不考虑子像素的原始分辨率),在这3项因素的综合作用下,Specular Aliasing基本上不可避免.这已经不是存不存在Specular Aliasing的问题,而是如何去面对.何时面对的问题.模型精度越高.工作流越倾向于全PBR方式.光照计算精确程度越高,则反射高光走样越明显. 问题2: 另外还有个麻烦,就是在不引入前期baking机制的前提下使用IB…
1.模拟器的下载 1.1百度网盘地址:http://pan.baidu.com/s/1i3kt7bJ (已经整合了PS2BIOS的模拟器下载,比较新的版本,适合新手) 1.2高端玩家可以下载: 官网git版下载地址(点击Download下载): http://buildbot.orphis.net/pcsx2/index.php 模拟器还需要需要PS2BIOS文件的支持: PS2BIOS文件下载: http://pan.baidu.com/s/1c01yDTA 2.模拟器运行必备的组件 需要安装…
新装的电脑安装了UNITY后,操作界面的字体异常模糊,搜了半天看看有没有换字体的功能,也没找到 后来快放弃的时候,偶然看到这篇文章http://eyehere.net/2014/unity3d-interface-icon-blurry/ ,觉得可能是自己显卡的问题,家里的新配的电脑是GTX970,会不会是某些参数造成的,比如抗锯齿. 后来一个一个尝试,发现真的是抗锯齿功能FXAA造成的.这种后处理的功能真是让人蛋碎.在全局里关掉,或者在程序设置里面设置U3D程序单独关闭就好. 附上前后对比图…
文章摘要:这几天终于有时间,把全文翻译完了,自己感觉不是太满意,不过大家能看懂就好,就当一个学习的机会.整篇文章通过SONY第一方游戏工作室Guerrilla Games主创的语录,为我们展现了次世代大作的初次开发探索过程,个人感觉全文还是非常振奋人心的.文章首先从音频技术的创新谈起,由于机能的长足进步,通过技术底层架构的大量工作,使得游戏设计师的创意被极大的释放,不用时时刻刻纠缠忙碌的程序员,同时程序员也得到了解放,这可以大大的推进游戏的开发进程.接下来谈到了游戏动画制作流程的创新,同样的,程…