NO Batch ? 游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案: Semitransparent shaders most often require objects to be rendered in back-to-fr…
这次主要讨论Unity自带的Shader中Transparent Shader Family 这个家族的Shader一共7种,原理和类型与Normal中的上差不多,只不过这些Shader是用在半透明或者全透明的物体上面的.他们的主纹理接受RGBA4个通道.如果你的模型一部分是半透明,一部分是不透明的.请分开使用两张材质,半透明的材质这个家族的Shader.这个家族的Shader的内容和Normal中同名的几乎一样,只是添加了半透明效果,因此不再做重复介绍. 通过读取纹理中的alpha值,这个Tr…
实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去. 再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样. unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能. 下面是官方文档原话: Rendering with Replaced Shaders Some rendering effects require rendering a scene with a dif…