cubemap】的更多相关文章

一:前面心情: 1.今天开了个小会,该看的继续要看,不要堕落. 2.还有就是丽的生活习惯不太好.慢慢改变. 3.哎,公司人员争夺吗?哎,不知道,不了解,不去想,提升自己,内心明净 二.主要内容和参考 这篇内容以前做过.再来一次. 内容:静态cubeMap的制作   , 使用cubeMap实现反射效果 参考:书本88-96p   博客http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/21827365# unity文档 三.实现 四.学到什么 1.c…
glsl 的reflect(I,N)其中I是 眼睛(camera)位置到顶点位置的方向向量,N为顶点法线,必须要归一化 橙宝书里给出的计算过程是这样的:reflect(I,N) = I - 2 *dot(I,N)*N vec3 reflect(const vec3 &i, const vec3 &n) { return i - 2.0f * dot(n, i) * n; } //cubeMap glGenTextures(1, &m_TexID); glBindTexture(GL…
网上有很多,但大多使用Camera.RenderToCubemap接口,不能满足需求. 写了段代码可以载入Texture2D生成Cubemap(在Editor下运行): /// <summary> /// Array order [Px, Py, Pz, Nx, Ny, Nz](Execute in editor) /// </summary> public static Cubemap BuildCubemap(Texture2D[] texs) { ]; ]; ]; ]; ];…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水平有限,难免有谬误之处,望指出. 上一节中讲述了制作Cubemap的方法.这一节讲讲怎么使用它. Simple Cubemap 先来看一下最简单的Cubemap. Shader "Custom/SimpleReflection" { Properties { _MainTint (&…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 我们已经学了很多关于反射的内容,但是我们现在的反射并不能实时反射,即当反射物体移动时它们不…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 通过上一节,我们已经知道如何创建我们自己的Cubemaps,现在,我们可以来看一下如何使用…
1.Cubemap是啥 Cubemap,即立方体纹理,包含6张图像,每张图像对应立方体的一个面,跟二维纹理不同,我们使用三维坐标去对这种纹理进行采样, 在unity中,可以使用Cubemap来实现天空盒子以及环境映射,环境映射可以模拟出场景中周围的环境,使用了环境映射材质的物体可以反射出周围的环境,就像反光镜或者反光金属一样.   2.制作Cubemap 通常,制作Cubemap的方法大概有三种,第一种是提供一种具有特殊布局的纹理,类似全景图,然后将该纹理的Texture Shape设置为Cub…
一: cocos2dx 3.2 尚不支持cubeMap? 因为需要调用cocos2dx 封装的bindTexture的方法,发现只能绑定2DTexture,对Cube_Map无能无力.顿感累觉不爱…… 你还能再逗点么 意思就是天空盒在cocos2dx下,不能利用opengles 提供的cubemap来实现了........ 二: 学习opengl es 2.0,搜索了很多网上的教程,快餐式喽了两眼,用代码试了试glLight*函数,竟然不好用.一顿烦躁. 终于找到了一篇opengles2.0 i…
[NormalMap & CubeMap] 有时候我们需要CubeMap的环境反射也需要有凹凸信息,此时需要装将NormalMap与CubeMap结合. 因为要使用NormalMap,使用Property定义中必须有定义NormalMap: By using the INTERNAL_DATA statement, we can access the surface normal after it has been modified by the normal map. 关于INTERNAL_D…
[Simple Cubemap Reflection] Cubemap加在MainTex上,所以Property需要按如下定义: 注意_Cubemap的类型是CUBE. 使用Cubemap,需要计算反射向量,Unity内置的worldRefl是一个可以直接使用的反射向量. 反射向量的概念如下: 由于有了worldRefl,cubemap的实现就很简单了,如下:…