http://www.cnblogs.com/elvisyzhao/p/3398250.html 本文采用OpenGL ES 1固定渲染管线实现,目标为在设备拍摄到的现实世界中,绘制世界坐标轴,并根据设备所在位置和朝向,绘制周围一定范围内的指定目标(比如餐厅,咖啡馆等).首先说明几个OpenGL的容易混淆的基础知识 OpenGL采用右手坐标系(伸出你的右手,拇指和食指垂直,中指分别和拇指,食指垂直,此时拇指代表x坐标轴,食指代表y坐标轴,中指代表z坐标轴,这就是右手坐标系) OpenGL采用列向…
http://ios.9tech.cn/news/2013/1108/38495.html 1.本文采用OpenGL ES 1固定渲染管线实现,目标为在设备拍摄到的现实世界中,绘制世界坐标轴,并根据设备所在位置和朝向,绘制周围一定范围内的指定目标(比如餐厅,咖啡馆等).首先说明几个OpenGL的容易混淆的基础知识 OpenGL采用右手坐标系(伸出你的右手,拇指和食指垂直,中指分别和拇指,食指垂直,此时拇指代表x坐标轴,食指代表y坐标轴,中指代表z坐标轴,这就是右手坐标系) OpenGL采用列向量…
上一篇讲到如何使用OpenGL ES绘制一个3D场景,这一篇我们会配合使用iOS提供的CoreMotion框架把虚拟世界中的摄像机的位置朝向和设备实际的位置朝向绑定起来.本文还对防抖做了处理. 首先说明几个容易混淆的问题: 1. OpenGL ES的摄像机,位置固定在世界坐标系原点,Up方向和世界坐标系y轴重合,Right方向和世界坐标系x轴重合,Look方向和世界坐标系负z轴重合   2. 为了抽象一个可以缩放,旋转,移动的摄像机,我们可以在OpenGL ES的的矩阵操作中通过左乘这个摄像机的…
WebGL 中 OpenGL ES 指令与 iOS 中 C 版指令的差异简析 太阳火神的漂亮人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:太阳火神的漂亮人生 -  本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:iOS.Android.Html5.Arduino.pcDuino,否则.出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作. WebGL 中 OpenGL ES 指令与 iOS 中 C 版指令的…
简介 Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同. 首先,uniform是全局的(Global).全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问. 第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新. 单独统一变量 声明 uniform vec3 color 赋值 //获取指定统一变量的location int ve…
<OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷> 基本信息 原书名:Learning OpenGL ES for iOS:A Hands-On Guide to Modern 3D Graphics Programming 作者: (美)Erik M.Buck 译者: 徐学磊 丛书名: 华章程序员书库 出版社:机械工业出版社 ISBN:9787111428671 上架时间:2013-6-19 出版日期:2013 年6月 开本:16开 页码:1 版次:1-1 所属分类:计算机 > 软件与程…
1,避免同步和Flushing操作 OpenGL ES的命令执行通常是在command buffer中积累一定量的命令后,再做批处理执行,这样效率会更高:但是一些OpenGL ES命令必须flush command buffer,也有需要同时flush和阻塞直到命令执行完毕,过度调用这类函数会严重影响性能. glFlush 发送命令buffer到图形硬件,一直阻塞直到提交到图形硬件,但是不用等到命令执行,提交完成即可. glFinish,glReadPixels 不仅flush命令到图形硬件,而…
如果你移植 iOS 或 Android 平台中的游戏,那么你可能需要在 OpenGL ES 2.0 方面进行大量投资.如果你准备将你的图形管道代码库移动到 Direct3D 11 和 Windows 运行时,那么在开始之前你应该考虑以下事项. 大多数移植工作 通常涉及初始浏览该代码库,然后在两个模型之间映射常用的 API 和模式.你会发现,如果你花一段时间来阅读和查看该主题,那么这个过程就会变得容易一些. 下面是将图形从 OpenGL ES 2.0 移植到 Direct3D 11 时要注意的一些…
上一节我们初步学习了 OpenGL ES.EGL.GLSL 的相关概念,了解了它们的功能,以及它们之间的关联.我们知道了 EGL 是绘制 API(比如 OpenGL ES)与 底层平台窗口系统之间的接口,用于与手机设备打交道,比如获取绘制 buffer. 而 OpenGL ES 与 GLSL 的主要功能,就是往这块 buffer 上绘制图片.由于绘制的第一步就是获取绘制 buffer,而这完全通过 EGL 来实现的,那么这一节,我们来仔细研究一下,EGL 是如何跟手机产生关联,并如何从手机那里获…
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 前言 在前文<[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验> 中我们学习了如何在 iOS 平台上设置OpenGL ES 环境,主要是设置 CAEAGLLayer 属性,创建 EAGLContext,创建和使用 renderbuffer 和 framebuffer,并知…