不想弹好吉他的撸铁狗,都不是好的程序猿 虽然说单机的Redis性能很好,也有完备的持久化机制,那如果你的业务体量真的很大,超过了单机能够承载的上限了怎么办?不做任何处理的话Redis挂了怎么办?带着这个问题开始我们今天的主题-「Redis高可用」,由于篇幅原因,本章就只聊聊主从复制. 为啥要先从主从复制开始聊,是因为「主从复制」可以说是整个Redis高可用实现的基石,你可以先有这么一个概念,至于具体为什么是基石,这个后面聊到Sentinel和Redis集群的时候会说到. 首先我们需要知道,对于我…
using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraMove : MonoBehaviour { public Transform m_Player; ; public float m_Slow = 5f; private bool m_isAnXia = false; private Vector3 m_xdPos; void Start () { m_xdPos = this.transform.position -…
本篇博客会简单的介绍Redis的Sentinel相关的原理,同时也会在最后的文章给出硬核的实战教程,让你在了解原理之后,能够实际上手的体验整个过程. 之前的文章聊到了Redis的主从复制,聊到了其相关的原理和缺点,具体的建议可以看看我之前写的文章Redis的主从复制. 总的来说,为了满足Redis在真正复杂的生产环境的高可用,仅仅是用主从复制是明显不够的.例如,当master节点宕机了之后,进行主从切换的时候,我们需要人工的去做failover. 同时在流量方面,主从架构只能通过增加slave节…
不想谈好吉他的撸铁狗,不是好的程序员,欢迎微信关注「SH的全栈笔记」 前言 上文我们聊了基于Sentinel的Redis高可用架构,了解了Redis基于读写分离的主从架构,同时也知道当Redis的master发生故障之后,Sentinel集群是如何执行failover的,以及其执行failover的原理是什么. 这里大概再提一下,Sentinel集群会对Redis的主从架构中的Redis实例进行监控,一旦发现了master节点宕机了,就会选举出一个Sentinel节点来执行故障转移,从原来的sl…
本文内容大致翻译自 libevent-book, 但不是照本翻译. 成文时, libevent最新的稳定版为 2.1.8 stable. 即本文如无特殊说明, 所有描述均以 2.1.8 stable 版本为准. 本文为系列文章的第一篇, 对应libevent-book的 chapter 0 + chapter 1 + R0 + R1 0. 前提条件 这个文档是对libevent的介绍与指导, 阅读文档需要你具有以下的能力: 你精通C语言 你至少了解Unix网络编程. 你会安装libevent 你…
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TCP的三次握手已经说烂了,TCP为何要三次握手?为何不两次握手也有很多说法.对于这些类似的问题,最好的办法是看RFC 常规思路,由面到点 两军问题 在不可靠通信下,两军想要达到状态一致是无解的.因为在不可靠信道下,一边状态的确认需要另一边的回复(ACK),而另一边回复时再次面临不可靠信道问题,这样就回到了问题的最初,无限递归 既然“两军问题”无解,TCP也面临此问题,为何TCP还能可靠传输数据呢? 两军A,B为达成一致状态,A需要知道B是否收到信息(A-->B),B需要知道A是否知道B已经收到…
目录 第一章 IO的本质 IO的本质 DMA和虚拟地址空间 IO的分类 IO和NIO的区别 总结 第二章 try with和它的底层原理 简介 IO关闭的问题 使用try with resource try with resource的原理 自定义resource 总结 第三章 File文件系统 简介 文件权限和文件系统 文件的创建 代码中文件的权限 总结 第四章 文件读取那些事 简介 字符和字节 按字符读取的方式 按字节读取的方式 寻找出错的行数 总结 第五章 文件写入那些事 简介 字符输出和…
原创不易,求分享.求一键三连 Hi,各位亲爱的小伙伴,小钗公号遵循日复盘->周复盘->月复盘->季度复盘->年总结策略,所以某类型文章到后期才会成体系. 今天这篇文章属于「月复盘」 什么是同频对话 最近「知识星球」有同学在问什么是「同频对话」,当时本来想解释,却发现不太说得清楚,整理了几个案例后,今天就单就「同频对话」展开讨论. 这里先直接放出结论: 同频对话建立在两个基础之上: 认知对等.至少在聊事的时候是一个认识: 上下文对齐.大家对信息全貌都要比较清晰: 首先依旧放出两张我认…
GameObject的添加就不细说了,地面,小球和碰撞小物体. 刚体组件(Rigidbody): 使物体能够模拟物理效果,比如重力,碰撞,推力等: 控制小球移动的脚本(Script,Ball的脚本): Input.GetAxis("Horizontal"):控制横向运动键,有A,D键: Input.GetAxis("Vertical"):控制纵向运动键,有W,S: AddForce(Vector3):添加力,力是矢量,有方向: 控制相机跟随物体移动(第一视角): 把…