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腾讯是如何做 Unity 手游性能优化的 https://juejin.im/entry/5774af485bbb50005925a3b1 Unity - NGUI - 优化ScrollView的一些心的 https://www.cnblogs.com/9-de/p/5109057.html NGUI滑动优化,滑动系数,滑动慢问题UIScrollView https://www.bobsong.net/356.html NGUI ScrollView 性能优化 http://gad.qq.com…
1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源.比如,有些界面会共用同一份字体.同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等.可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包.比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle.在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C:之后如果要加载B,因为C的实例已经在内存,所以只要直接加载B,让B指向C即可.如果打包时不将C从A和B分离出来,那么A的包里会有一份C,B的包里也会有…
学习资料 来自UWA的分享,针对于Unity 4.x 及5.3 以下版本,Unity5.5及更高版本可能适用. 文章:UWA技术直播视频集锦 UGUI &NGUI http://blog.uwa4d.com/archives/video_UI.html 视频:UWA直播回顾| UGUI性能优化技巧 https://v.qq.com/x/page/r0329jx2ijw.html 其它:https://zhuanlan.zhihu.com/p/24265362 NGUI 1. (动静分离)动态的U…
1. Update Ngui 组件继承关系是  UIWidget : UIRect : MonoBehaviour. 因此由每个组件的独自调用update变更为,由某个更新点,统一调用会效率提升.并且可以调整更新频率. 2. NGUI UIDrawcall 优化: 参考:NGUI开发技巧(上,下)       https://v.qq.com/x/page/j0336jncwn5.html     https://v.qq.com/x/page/r0342tl5e47.html 工具:NGUI-…
http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/45071997 此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括: .代码方面: .函数使用方面: .ui注意方面: .数学运算方面: .内存方面: .垃圾回收方面 等等... 本着相互交流 共同进步的原则 U3D开发性能优化笔记: .NGUI: Atlas优化; .poolmanager使用; .控制同屏drawcall次数; .SHADER优化顶点和运算; .合批与动态剔除; .逻辑部分优化;(如看到不…
本篇文章的内容以各种tips为主,不间断更新 系列文章 =========================== "Unity测试系列"文章索引 Unity-Animator深入系列 uGUI学习系列(未完成) Unity DEMO学习 =========================== Unity3D The Blacksmith Demo部分内容学习 Viking Village维京村落demo中的地面积水效果 Viking Village维京村落demo中的粒子距离消隐 The…
一.物体的循环移动和旋转 思路:通过对时间的计算,每隔一段时间让物体旋转,实现来回移动. float TranslateSpeed = 0.02f; float TranslateSpeedTime = 0.1f; void Update () { TranslateSpeedTime += 0.1f; transform.Translate(Vector3.forward * TranslateSpeed); if (TranslateSpeedTime > 150.0f) { transfo…
NGUI长列表优化利器 优化原理 NGUI3.7.x以上版本 有个新组件 UIWrapContent ,当我们的列表内容很多时,可以进行优化.它不是一次生成全部的child,而是只有固定数量的child,在滑动时更新child的内容. 当前NGUI3.6.X也有此组件,不过不完善,比如更新每一条渲染未实现,protected virtual void UpdateItem (Transform item, int index) ,还有未提供便捷的接口供外部调用. UIWrapContent详解…
用NGUI做界面的时候发现不注意GameObject(或者说Widget)的depth的话,单独运行界面时,Draw Calls挺高的: 网上搜了一下,大把的博客说的都是类似以下的原则: (PS:以下1.2摘自http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/25212561) 1.同一个UIPanel下的texture和font尽量放在同一个atlas下.也表达了另外一个意思,使用同一个atlas的元素尽量放在同一个UIPanel下面. 2.如果一…
今天来说说一直都让我在项目中头疼的其中一个问题,NGUI 的scrollView 列表性能问题,实现循环使用item减少性能上的开销. 希望能够给其他同学们使用和提供一个我个人的思路,这个写的不是太完美,目前我在项目中使用了,希望大神能够给更多的建议来优化scrollView. 思   路:通过调整item位置来实现item循环使用,在通过delegate来实现数据刷新 功   能: SetGrid(int imax, ScrollGridSetItem sc) NextIndex() PreI…