Unity热更新之C#反射加载程序集】的更多相关文章

用C#反射加载程序集的方式可以动态的从assetBundle资源包或其他资源包里加载脚本到工程中,即便是原工程中不存在的脚本. 我这里就用加载本地assetBundle的方式来进行讲解了,加载网络上的与之类似. 第一步,加载assetBundle资源,assetBundle名称为Test: //将本地文件转为字节 FileStream fs = new FileStream(Application.dataPath + "/Test", FileMode.Open, FileAcces…
如果我们要为发布出去的游戏更新一些功能,但又不想让用户重新下载整个游戏包,只让他下载我们更新的资源包,用assetBundle打包资源的方式是可以的,但其中有个最大的例外,那就是脚本. 虽然assetBundle支持直接将脚本或者DLL打包在内,但没有经过unity编译的话,assetBundle中的脚本是访问不到unity总工程中的脚本的,因为他们已经完全分离在了两个程序集,用C#加载程序集的方式导入DLL的话是可行的,但即便如此,想要在assetBundle脚本与unity总工程脚本之间进行…
1.监听加载jsbundle异常的处理 模拟情况:合并增量后jsbundle文件出现部分错误调试发现当加载jsbundle出现异常时,RN模块RCTBatchedBridge.m中如下代码会执行: - (void)stopLoadingWithError:(NSError *)error { RCTAssertMainThread(); if (!self.isValid || !self.loading) { return; } _loading = NO; [[NSNotificationC…
这种办法在iOS下是不让用的,只能在Android下用.用起来也很方便了. 1.先创建一个c#工程,引用到的UnityEngine.dll在Unity的安装目录里找吧 2.将编译的dll放入Unity工程,并打成assetBundle.(要把缀名改成.bytes,这个类型Unity才识别,才能打成assetbundle) 打bundle代码 #if UNITY_EDITOR [MenuItem("GameObject/BuildAsset")] static void BuildAss…
对老项目进行热更新 项目用纯C#开发的? 眼看Unity引擎热火朝天,无数程序猿加入到了Unity开发的大本营. 一些老项目,在当时ulua/slua还不如今天那样的成熟,因此他们选择了全c#开发:也有一些出于性能考虑,全c#开发:也有一些没有太丰富运营经验的开发团队,没有想太多,用全c#爽爽地开发. 策划和运营要热更新? 用C#开发爽爽的日子一天一天的过去了,直到突然有一天,策划老大说:"我们得做个热更新模块!": 突然有一天,老板说:"别人游戏用Lua热更新,为什么我们不…
将定时任务信息存储在XML文件中,使用反射加载定时任务 首先新建一个MVC的空站点,使用NuGet添加对Quartz.net和Common.Logging.Log4Net1213的引用,同时使用NuGet管理器控制台执行命令更新log4net,PM> update-package log4net 接着在解决方案中添加一个类库Library项目 类库项目也添加对Quartz.net的引用 下面可以编写代码了,在Library类库中添加一个JobBase类,3个Job类,和一个Job管理类(假设分别…
Unity应用的iOS热更新 •  什么是热更新 •  为何要热更新 •  怎样在iOS 上对Unity 应用进行热更新 •  支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照 什么是热更新 • 广义定义 • 无需关闭server,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码. • 狭义定义( iOS热更新) • 无需将代码又一次打包提交至AppStore,就可以更新client的执行代码,即不用下载app而自己主动更新程序. • 现状 • 苹果禁止了C#的部分反射操作,禁止JIT…
原文:仅反射加载(ReflectionOnlyLoadFrom)的 .NET 程序集,如何反射获取它的 Attribute 元数据呢? 平时我们获取一个程序集或者类型的 Attribute 是非常轻松的,只需要通过 GetCustomAttribute 方法就能拿到实例然后获取其中的值.但是,有时我们仅为反射加载一些程序集的时候,获取这些元数据就不那么简单了,因为我们没有加载目标程序集中的类型. 本文介绍如何为仅反射加载的程序集读取 Attribute 元数据信息. 本文内容 仅反射加载一个程序…
当开发插件的时候需要用到反射,在客户端动态加载遍历程序集,并调用每个程序集的方法. 创建一个控制台应用程序,首先设计一个接口: public interface ISay { void SaySth(); } 在控制台应用程序下创建Plugins文件夹,控制台的可执行文件和所有程序集文件都生成在这里.右键控制台项目--"属性"--"生成",把"输出路径"设置成Plugins文件夹. 创建类库项目Assembly1,添加对控制台项目的引用,并创建实…
Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略简要心得 看过我另外一篇关于Unity资源释放随笔<Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略>如果觉得略微复杂,那么下面是一些比较简要的心得体会: 概括 常用资源加载的方法有三种:静态,Resources内部资源,AssetBundle外部资源 资源释放的方式 有二种:立刻释放和统一释放. 静态 静态就是资源直接放场景,静态资源无法立刻释放,但场景关闭由引擎统一释放,开发者无法干预,所以最为无脑. 但静态过于死板,除了整个场景生命周期中必须使…