一.创建几何体的类型 1: 创建平面 Plane;2: 创建立方体 Cube;3: 创建球体 Sphere;4: 创建胶囊体 Capsule;5: 创建圆柱体 Cylinder;6: 3D文字 3D text; 创建出来的几何体,自带这些组件: 1.transform 2.Mesh Filter:网格 3.Collider:碰撞体 4.Mesh Renderer:网格绘制,把材质拖进Material属性中就可以绘制出几何体的图案 二.材质 在resources文件夹下面创建一个metarial文…
3ds Max做好动画模型 导出选项:包含-动画-附加选项-勾选使用场景名(这样动画名就是场景名)高级选项-单位-勾选自动(否则导出的模型很小) 导出文件名假设a.fbx使用osgconv工具旋转坐标轴,因为FBX的坐标轴和OSG坐标轴X相差一个90度 osgconv a.fbx -o 90-1,0,0 a_new.osgb --use-world-frame 这里一定注意转换后的文件格式不要再使用fbx,要使用osgb(ive也不行),因为fbx的写插件有问题,动画写不进去 然后加载动画的时候…
revit软件可以导出模型数据到sqlserver数据库,有时候,为了对模型做数据分析,需要导出模型的数据,下面总结一下导出过程: 首先在sqlserver中建立一个数据库,如:revit_wujinqian 第一步:revit点击  导出—ODBC数据库 第二步:机器数据源—新建 第三步:用户数据源(选择系统数据源也可)——下一步 第四步:SQL Server Native Client 11.0(10.0也可,我这里是revit2017,所以选择了11.0) —下一步 第五步:完成 第六步:…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7211515 5. 加载材质 Material是一个模型渲染时必不可少的部分,当然,这些信息也被存到了FBX之中(甚至各种贴图等也可以直接内嵌到FBX内部),就需要从FBX中加载这些信息以完成带有材质的渲染.材质的加载可以与Mesh的加载相结合来完成,但更好的方法是独立进行,这样各模块间的关系更清晰,但这就需要一个额外的操作,那就是关联Mesh与Material.FBX中的材质对象包含了丰富的信息,比…
终极解决maya渲染层丢材质,变线框等问题 相信有很多同志在使用maya做灯光渲染的时候,经常能遇到渲染层的模型丢材质.变线框等问题,特别恶心.我也经常遇到,所以和大家分享一下我的解决或尽量避免的方法. 引用文件(Reference)工作原理: 引用文件在生产中以层级的方式来工作,每个层级都可以同时做不同的工作. 当创建完引用文件后,在当前场景里会保存引用对象的原始数据,并且所有编辑修改的数据都会储存在引用节点(Reference)里,也就是当前的maya文件里. 当打开当前场景文件时数据是从低…
8. 骨骼蒙皮动画 骨骼蒙皮动画是当前游戏引擎中最常用的一种动画方式,关于其基本原理网络上的资料较多,关于到涉及的其它较复杂操作,如插值.融合等在这里也就先不再讨论了,而且其实现方式也与具体引擎的动作管理系统相关:在这里就主要简单介绍一下如何从FBX里加载骨骼以及蒙皮信息并完成最基本的蒙皮动画效果.骨骼动画的实现主要包括骨骼的驱动和蒙皮两部分操作,骨骼的驱动在前一篇中介绍动画数据的加载时已经完成了,接下来就是对于Mesh与Skeleton之间的Skinning操作. 我们知道,骨骼动画其实就是通…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7210511 1. 简介 FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持,在游戏开发领域也常用来作为各种建模工具的标准导出格式.Autodesk提供了基于C++(还有Python)的SDK来实现对FBX格式的各种读写.修改以及转换等操作,之所以如此是因为FBX的格式不是公开的,这也是FBX的诟病之一.…
最近在使用sketchup导出fbx文件到unity中使用时,发生了尺度单位上的错误.按照网上给出的标准教程,选定模型的单位为十进制-米.导出时选项选择'米',但是得到的fbx文件在unity中出现了严重的尺度错误.但是导出到其他格式则不会出现这种问题,不知道怎么回事. 后面发现,导出时选择选项-比例-单位选为厘米就ok了.但是为什么呢,unity里面的默认单位不是米么.具体待研究.…
3dmax和opengl都是右手坐标系,但是3dmax是z轴向上,而opengl中是Y轴向上.如图: 所以在3dmax的fbx导出对话框中有“轴转化”一项,可以设置“Y向上”或者“Z向上”. 默认是“Y向上”,这样导出以后再加载到opengl程序里,模型就不至于是“躺着”的了. 不过这个“轴转化”的原理只是给fbx根节点乘了一个绕X轴旋转90的矩阵,并不改变各mesh子节点的局部空间矩阵, 所以如果我们在opengl程序中要给导入的fbx模型中的某个mesh节点node添加child的话,我们心…
[fbx模型] 1.FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持,在游戏开发领域也常用来作为各种建模工具的标准导出格式.Autodesk提供了基于C++(还有Python)的SDK来实现对FBX格式的各种读写.修改以及转换等操作,之所以如此是因为FBX的格式不是公开的,这也是FBX的诟病之一. 2.一个典型的fbx模型如下: 3.每个结点的模型有4种(除了空以外),分别为mesh.light.…