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rabbitmq有哪些重要角色? 生产者:消息的创建者,负责创建和推送数据到消息服务器 消费者:消息的接收方,用于处理数据和确认消息 代理:就是RabbitMQ本身,用于扮演快递的角色,本身并不生产消息 rabbitmq有哪些重要组件? ConnectionFactory(连接管理器):应用程序与RabbitMQ之间建立连接的管理器 Channel(信道):消息推送使用的通道 Exchange(交换器):用于接受.分配消息 Queue(队列):用于存储生产者的消息 RoutingKey(路由键)…
Storm与Hadoop的角色和组件比较 Storm 集群和 Hadoop 集群表面上看很类似.但是 Hadoop 上运行的是 MapReduce 作业,而在 Storm 上运行的是拓扑 Topology,这两者之间是非常不同的.一个关键的区别是:一个MapReduce 作业最终会结束,而一个 Topology 拓扑会永远运行(除非手动杀掉).表 1-1 列出了 Hadoop 与 Storm 的不同之处. 如果只用一个短语来描述 Storm,可能会是这样:分布式实时计算系统.按照 Storm 作…
不多说,直接上干货! Storm与Hadoop的角色和组件比较 Storm 集群和 Hadoop 集群表面上看很类似.但是 Hadoop 上运行的是 MapReduce 作业,而在 Storm 上运行的是拓扑 Topology,这两者之间是非常不同的.一个关键的区别是:一个MapReduce 作业最终会结束,而一个 Topology 拓扑会永远运行(除非手动杀掉).表 1-1 列出了 Hadoop 与 Storm 的不同之处. 如果只用一个短语来描述 Storm,可能会是这样:分布式实时计算系统…
本文摘自:http://my.oschina.net/hncscwc/blog/262246 1. 用户管理 用户管理包括增加用户,删除用户,查看用户列表,修改用户密码. 相应的命令 (1) 新增一个用户 rabbitmqctl  add_user  Username  Password (2) 删除一个用户 rabbitmqctl  delete_user  Username (3) 修改用户的密码 rabbitmqctl  change_password  Username  Newpass…
rabbitAdmin组件是一个管理组件,主要是用户通过该组件进行rabbitmq的队列交换器虚拟主机等等进行操作.这里面有些教程说不用声明可以直接绑定,但是本博主运行时,不生命情况下就会报错,可能是跟所采用的版本有关. 不通过属性文件配置 配置类 package com.zxy.demo.config; import org.springframework.amqp.rabbit.connection.CachingConnectionFactory; import org.springfra…
首先要导入unity标准资源包Character Controllers 这个标准资源包,为了方便,还添加了两外一个资源包Scripts,后者包含了一些基本的脚本个摄像机脚本. 没错,这次我们要使用其中一个摄像机脚本, 创建一个terrain (地形ller组件(如),创建一个capsule ,并为这个胶囊提添加 CharactContro果没有导入角色标准资源包的话竟不能被添加该组件),注意只是一个CharactController 组件而已. 当我们点击 add Component——Cha…
上一节是使用rabbitAdmin的管理组件进行声明队列,交换器,绑定等操作,本节则是采用AMQP声明式配置来声明这些东西.AMQP声明主要是通过@Bean注解进行的. 配置: package com.zxy.demo.config; import org.springframework.amqp.core.Binding; import org.springframework.amqp.core.BindingBuilder; import org.springframework.amqp.c…
RPG游戏会有这种需求. 队友之间,玩家之间.玩家与怪物之间,都有可能须要不能碰撞.怎样实现?这个问题困恼了一段时间,昨天在网上看到解答的方法: 这里举例玩家和怪物之间: 1,填加2个不同的层级monster.player 2,Edit-Project Settings-Physics 打开物理管理器(Physics Manager) 3.里面能够设置层级相互间的碰撞 这里做个备份吧.…
对于目前大多的.NET项目,其实使用的技术栈都是差不多,估计现在很少用控件开发项目的了,毕竟一大堆问题.对.NET的项目,目前比较适合的架构ASP.NET MVC,ASP.NET WebAPI,ORM(较多Dapper.NET或者其扩展,稍大一些的项目用EF等等),为了提高速度也会采用缓存(.NET自带的Memcache,或者Redis),请求较多的项目,使用Nginx做负载均衡和使用队列等等. 上面简单的介绍一下.NET的项目的技术架构,具体的技术根据具体的需求做出选择.介绍到队列,很多人都会…
RabbitMQ是一个由erlang开发的AMQP(Advanved Message Queue)的开源实现,是实现消息队列应用的一个中间件,消息队列中间件是分布式系统中重要的组件,主要解决应用耦合,异步消息,流量削锋等问题.实现高性能,高可用,可伸缩和最终一致性架构.是大型分布式系统不可缺少的中间件.EasyNetQ则是基于官方.NET组件RabbitMQ.Client 的又一层封装,使用起来更加方便.本篇随笔主要大概介绍下RabbitMQ的基础知识和环境的准备,以及使用EasyNetQ的相关…
开源RabbitMQ操作组件 对于目前大多的.NET项目,其实使用的技术栈都是差不多,估计现在很少用控件开发项目的了,毕竟一大堆问题.对.NET的项目,目前比较适合的架构ASP.NET MVC,ASP.NET WebAPI,ORM(较多Dapper.NET或者其扩展,稍大一些的项目用EF等等),为了提高速度也会采用缓存(.NET自带的Memcache,或者Redis),请求较多的项目,使用Nginx做负载均衡和使用队列等等. 上面简单的介绍一下.NET的项目的技术架构,具体的技术根据具体的需求做…
角色控制器中有碰撞体和刚体的属性 Slope Limit:角色能爬的斜坡的坡度限制 Step Offset:角色走台阶的高度 Skin Width:当场景里面出现多个角色控制器的时候,两个对象在接触的时候会有碰撞效果,防止抖动,可以调节皮肤宽度 Min Move Distance:最小的移动距离 Center:中心 Radius:半径 Height:高度 public class PlayerMove : MonoBehaviour { //控制角色的组件 private CharacterCo…
随笔记下Rabbit的环境搭建 1.下载RabbitMQ:RabbitMQ下载地址 Windows下安装 <1>安装Erlang 下载地址:Erlang下载 安装: Erlang安装完成 <2>安装RabbitMQ RabbitMQ安装完成 启动,停止,重新安装等 <3>启动管理工具 1.点击 2.rabbitmq-plugins enable rabbitmq_management 3.在浏览器输入地址查看:http://127.0.0.1:15672/ 4.使用默认…
Unity手游之路<七>角色控制器 我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现.控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角.当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能.今天我们就一起系统来学习相关的内容吧. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17406095) Charactor Controller(角色控制器) "角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动…
看了一下终于发现了跳跃的关键代码 bool UCharacterMovementComponent::DoJump(bool bReplayingMoves) { if ( CharacterOwner && CharacterOwner->CanJump() ) { // Don't jump if we can't move up/down. .f) { Velocity.Z = JumpZVelocity; SetMovementMode(MOVE_Falling); retu…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格.动画.子弹类和HUD的简单实现. (五)角色添加网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们仅仅需要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们可以简单的把资源指定给静态网格模型这里,并且方便以后操作添加的组件.…
参考出处貌似是雨松大神.如有侵权,立即删除. 需要导入包 ①将FirstPerson Controller拖拽入Hierarchy(层次视图)中.由于角色控制器是具有一定物理引擎的,所以一定要将它放在地形或面对象之上,否则当它接收物理效果时发现地面没有东西支撑它,它就会掉下去, W.S.A.D移动人物行走,移动鼠标更改行走的方向,空格键人物会跳跃. 第一人称视角的实现原理是在游戏场景中创建了一个胶囊体的游戏对象,并且给胶囊体对象身上绑定了一个摄像机,摄像机对象如下图所示,它绑定在”Person …
Component(组件)是用来添加到GameObject对象上的一组相关属性,本质上每个组件都是一个类的实例,比如在Cube上添加一个Mesh网格,即面向对象的思维方式可以理解成Cube对象里包含了一个Mesh对象. Component主要包含以下组件:  Mesh:添加网格类型的组件 Mesh Filter:网格过滤器 Text Mesh:文本网格 Mesh Renderer:网格渲染器 Effects:添加特效类型组件 Particle System:粒子系统 Trail Renderer…
我们要控制角色的移动,能够所有细节都由自己来实现.控制角色模型的移动,同一时候移动摄影机,改变视角.当然Unity也提供了一些组件,能够让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能.今天我们就一起系统来学习相关的内容吧. Charactor Controller(角色控制器) "角色控制器同意你在受制于碰撞的情况下非常easy的进行运动,而不用处理刚体.角色控制器不受力的影响,只当你调用Move函数时才运动.然后它将运行运动,可是受制于碰撞."(---from unity3d官方文档)  …
原创文章,引用请保证原文完整性,尊重作者劳动,原文地址http://www.cnblogs.com/qq1269122125/p/3930018.html,qq:1269122125. SIP协议在安防视频系统的国标中,有重要应用.从本文开始,讲解并开发一套SIP协议组件.现在一般在开发这类系统时,采用的exosip2和osip2库,这是个开源的SIP协议栈库.实际遵从国标开发时并不能满足实际的需要.所以本文依照GBT28181开发的一套SIP组件.该组件支持代理服务器UAS和代理客户端UAC两…
游戏导入标准资源包“Character Controllers”后可以为游戏对象添加 character(角色控制器)组件: 添加角色控制器组建以后可以控制游戏对象移动: 角色控制器组件因为与碰撞组件相互冲突,所以添加角色控制器组建后Collider组件就会消失. 默认在Unity中创建的模型是不具备接收物理引擎的,除非给模型添加刚体组件或角色控制器组件. 看下面代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class rigid…
立即归还,本文将总结所有这些整理UE4有关角色的网络格.动画.子弹类HUD一个简单的实现. (五)角色加入网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们只须要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们能够简单的把资源指定给静态网格模型这里,而且方便以后操作加入的组件. 作为開始,我们首先要导入一个第三人称的静态网格模型.最后我们设置成两个网格,一个是我们自己看的,另外一个是其它人看到的.…
生产环境建议在集群三台controller上做rabbitmq 使用到队列的openstack组件 OpenStack Compute OpenStack Block Storage OpenStack Networking Telemetry   本来愿望是美好的,但我们参考官方本置方法,并生了(openstack集群--rabbitmq集群配置)发现在演练切换rabbitmq时,会出现compute和neutron服务的访问抛出rabbitmq的错误日志,需要等很长时间服务超时了,才能恢复,…
一. 跳跃与移动的优化与完善 先给上一次的内容做一次补救,也就是上一次中还留存的,由于键盘按键事件的第一次回调与后续回调之间会间隔个小半秒带来的跳跃落地后动作延迟的情况. 最终的键盘按下回调的处理代码是这样的: onKeyPressed: function (keyCode, event) { switch(keyCode) { case cc.KEY.left: this.direction = 'idle_left'; if (this.stay) { this.move = 'move_l…
RabbitMQ概述 RabbitMQ是遵从AMQP协议的 通信协议都设计到报文交互,换句话说RabbitMQ就是AMQP协议的Erlang的实现. AMQP说到底还是一个通信协议从low-level层面举例来说,AMQP本身是应用层的协议,其填充于TCP协议的数据部分. 从high-level层面来说,AMQP是通过协议命令进行交互的.命令类似HTTP中的方法(GET PUT POST DELETE等). 信道(Channel)在AMQP是一个很重要的概念,大多数操作都是在信道这个层面展开的…
各位朋友,大家好.我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei.今天呢,我们来说说Unity3D中的角色控制,这篇文章并非关注于Unity3D中的某项详细内容.而是博主在经过大量的实践后所得的感悟. 今天的文章从内容上能够分为2种模式.1个组件.1种模型.希望对大家学习Unity3D起到良好的推动作用. 好了,以下我们就正式開始今天的文章吧. 一.2种模式 众所周知,角色控制有第一人称和第三人称两种情况,在RPG游戏中通常以第三人称的形式出现.而…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 角色控制器(Character Controller)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制.如果要创建类人角色,可使用角色控制器 (Character Controller).这可以是第三人称游戏 (Third Person Platformer) 中的主角色.FPS 射击者或任何敌人角色. 二.基本概念 第三人称游戏中的这些控制器由于无规律可循,所以无法遵守固定的物理规则,例如,让某辆车每小时跑 90 英里,…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-10 一.简介 设计完毕基本的场景后,一般都需要先运行看看效果如何,即先让场景"动起来",以方便观察不同的位置,而不是仅仅观察固定摄像机位置的死板板的场景. 这就是角色控制器的功能(实际上还不仅仅是只有这些功能). Unity已经帮你设计好了角色控制器组件(Characters),你只需要导入它,然后就可以直接使用了. 二.导入Unity自带的脚色控制器 要让你设计的场景动起来,只需要导入Unity自带的Character…
一.角色控制器 U3D有两种角色控制方式:Rigidbody刚体.角色控制器组件(胶囊体组件) 面试的题目中经常会遇到这个问题: CharacterController和Rigidbody的区别? 这样回答:CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性:Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征. 角色控制器组件常用于第一人称和第三人称的角色控制,使用角色控制器可以使人形角色实现移动.滑动.上下楼梯等动作,不是纯物理的,但是含有胶囊碰撞体,因此有碰撞检测.第一…
一.理解rabbitmq的基本背景 1.理解消息队列 1.1 普通queue 在前面的博客中所提到的队列,此处均称之为普通队列 简述一下普通队列的一些分类及不足 1.1.1 基本Queue:queue 1.1.2 线程queue:threading.queue() 1.1.3 进程queue:multiprocessing.queue(). 普通queue的不足: 不同的线程可以通过线程queue来进行通信,但其他的子进程无法使用这个线程queue 父进程的子进程之间可以使用进程queue进行通…