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https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es3.0/html/glRenderbufferStorage.xhtml https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es3.0/html/glRenderbufferStorageMultisample.xhtml glRenderbufferStorage — establish data storage, format and dime…
Quake OpenGL function for MetaHook plugin. Thank hzqst :D QGL.h #ifndef QGL_H #define QGL_H #include <gl/gl.h> #include <gl/glext.h> extern void (APIENTRY *qglAccum)(GLenum op, GLfloat value); extern void (APIENTRY *qglAlphaFunc)(GLenum func,…
最近写论文需要用到离屏渲染(主要是因为模型太大普通窗口绘制根本做不了),于是翻阅了红宝书查了下相关api和用法.中文版的红宝书可读性有点差,很多地方翻译地晦涩,但好歹读起来比较快,主要相关章节为第8章和第10章(可以连带把第9章读完以后写GLSL会顺利成章).貌似superbible可读性更强,但红宝书讲得也差不多了就没再继续看. 由于红宝书过于学术,想动手还是最好查查网上的资料,于是把一些还可以的资料列一下. 关于FBO: OpenGL中的FBO对象(含源码) OpenGL的帧缓冲对象和浮点纹…
windows下3D文字 简单概述 需要在每一帧的视频图像上面添加3D文字,文字可以自由移动位置,变换各种字体属性,还能进行一些简单动画.然后把处理好的视频图像传个下一个步骤去处理.做的过程中参考了GitHub上的一个开源项目1,这个项目有一点内存泄露,需要修改一下.我们的项目主要思路利用opengl+freetype实现,首先使用freetype生成文字的3d顶点,然后使用曲面细分2,生成更细致的顶点数据,接着计算顶点的法线,便于后面光照计算.渲染过程,首先把视频图像纹理绘制,然后开启混合,画…
在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西.抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系.——ZwqXin.com 首先,关于FBO(Frame Buffer Object),想必都已经十分熟悉了.可以参考本博客(zwqxin.com)之前的几篇文章: [学一学,FBO]  [OpenGL怎样近似进行同时到FBO和屏幕的渲染] [联结FBO与Texture Array] 另外,本人以前也写了些关于全屏幕反锯齿(FSAA)的文章: [全屏反锯齿 - 多重采样Ⅰ]  [全屏…
昨晚花费了我2个多小时的时间终于把OpenGL ES3.0中的MSAA给搞定了.在OpenGL ES2.0中,Khronos官方没有引入标准的MSAA全屏抗锯齿的方法,而Apple则采用了自己的GL_APPLE_framebuffer_multisample的扩展来实现MSAA.在iOS中,OpenGL ES3.0之前使用MSAA的方法可以参见Apple的官方OpenGL ES开发者指南,写得非常详细: https://developer.apple.com/library/ios/docume…
https://developer.arm.com/solutions/graphics/developer-guides/understanding-render-passes/multi-sample-anti-aliasing msaa在local mem上做很省但是 带宽不处理多出8x  对于4xmsaa 计算如下 处理前 python bytesPerFrame4x = 2560 * 1440 * 4 * 4 bytesPerFrame1x = 2560 * 1440 * 4 * 1…
1.帧缓冲对象 帧缓冲对象对于离屏渲染.纹理贴图更新.缓存乒乓技术(buffer ping-pongqing,GPGPU的一种数据传输方式)的实现意义非凡,它减少了大量的数据拷贝工作. 建立帧缓冲需要负责建立帧缓冲使用的其它缓冲内容,也就是说,新建的帧缓冲只是一个空壳,具体的渲染缓冲对象被称之为帧缓冲附件.下面是一个简单的可用帧缓冲建立示例: 帧缓冲是比较消耗内存的,所以OpenGL提供了可以将帧缓冲一部分或者全部无效化从而立即释放内存的操作 void glInvalidFramebuffer(…