1.概述 1.1.基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性.如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的. 低流量消耗.除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同步非常大量的数据.无论是对于移动网络,还是固络都是不合适的. 服务器逻辑简化.采用帧同步方案,服务器只需要做简单的帧同步,不需要关心太多的业务细节.有利于客户端功能的扩展和服务…
原帖地址:http://gad.qq.com/article/detail/7171195 原文作者:唐声福  原帖备注:版权所有,禁止匿名转载:禁止商业使用:禁止个人使用. 1.概述 1.1.基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性.如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的. 低流量消耗.除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同…
前言 我们的游戏是一款以忍者格斗为题材的ACT游戏,其主打的玩法是PVE推图及PVP 竞技.在剧情模式中,高度还原剧情再次使不少玩家泪目.而竞技场的乐趣,伴随着赛季和各种赛事相继而来,也深受玩家喜爱,从各直播平台几万到几十万的观众可见一斑.然而,在移动端推出实时PK并不是一蹴而就的,本文将向大家介绍游戏的实时PVP相关技术. 技术选型 实时PK的表现方式,是将N个玩家的行为快速同步给其它玩家展示并保持一致性的过程.这里面涉及到几个要思考的要点: 同步什么?可以是玩家具体操作(如移动操作),也可以…
游戏程序 平台类型:   程序设计:   编程语言:   引擎/SDK:   概述 PVP系统俨然成为现在新手游的上线标配,手游Pvp系统体验是否优秀,很大程度上决定了游戏的品质.从最近半年上线的新手游来看,越来越多的游戏把核心玩法重心已经放在pvp多人游戏中,手游朝着更重度.多人实时交互的方向发展.本文主要分为两部分介绍pvp系统,前半部分主要介绍手游后台Pvp的同步方案介绍,第二部分主要介绍天天飞车和现在正在开发当中新赛车手游pvp网络同步方案. 同步机制的一致性问题 同步问题的本质是一致性…
1. 客户端地图格子的相关知识 在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位. b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮.马路等. c) 3D坐标里的格子坐标系:用来实现打掩码.自动寻路和进行一些坐标配置(比如NPC和怪物初始的位置).使用格子坐标,一是为了方便打掩码和进行自动寻路的计算(经典的A*寻路),二是为了更方便查找坐标的具体位…
转自游戏开发主席 1. 客户端地图格子的相关知识 在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位. b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮.马路等. c) 3D坐标里的格子坐标系:用来实现打掩码.自动寻路和进行一些坐标配置(比如NPC和怪物初始的位置).使用格子坐标,一是为了方便打掩码和进行自动寻路的计算(经典的A*寻路),二是为了更方…
本文来自于腾讯Bugly公众号(weixinBugly),未经作者同意,请勿转载,原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s/2bY7A6ihK9IMcA0bOFyB-Q 导语 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,凭借其出色的性能,易用性,扩展性而广受好评. 而就在前天,腾讯宣布xLua开源到github上,引起了游戏开发圈的轰动,今天精神哥就来给大家介绍--手游热更新方案 xLua. xLua项目1月3日起正式对…
原文:http://www.sohu.com/a/123334175_355140 作者|车雄生 编辑|木环 腾讯最近在开源方面的动作不断:先是微信跨平台基础组件Mars宣布开源,腾讯手游又于近期开源了Unity3D下Lua编程解决方案——xLua.xLua,何方神圣?有哪些技术细节可以说道说道? 写在前面 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能.易用性.扩展性而广受好评.现在 腾讯已经将xLua开源到GitHub. 20…
为什么iOS内存使用过多会崩溃,性能会下降?腾讯游戏学院专家Devlin在本文给了解释,如何让手游内存占用更小?从内存消耗iOS实时统计开始. 一.问题 在之前的手游项目中,内存使用过多,都开始崩溃了,所以得做iOS内存统计.内存统计有好几种方法:XCode内存使用统计.UnityInternalProfile内存统计,Mono内存统计等方法. 但是XCode统计需要连手机,UnityInternalProfile的内存统计值与XCode内存统计值差距又太大,崩溃时的内存值跟谁有关系?如何在手机…
本文转自EasyDarwin开源团队成员John的博客:http://blog.csdn.net/jyt0551/article/details/52651194 由于Android 5.0提供了捕获当前屏幕画面的SDK,基于该SDK,EasyPusher实现了实时推送手机屏幕画面的功能.经测试,效果很不错,延迟也比较低,画面也比较流畅.该功能可运用到小型会议PPT演示.手游直播等行业. 具体来说,MediaProjection 类可以将当前屏幕画面采集到一个surface里面,而MediaCo…