有时候,我们的类里面会组合其他功能模块 如何让这些功能类的值在编辑器界面出现呢? 1:引用类的访问类型必须是Public 2: 类必须声明为可序列化的,即在类头加入以下声明 [System.Serializable]…
上一章 我们分析了Cocos2d-x的内存管理,主要解剖了 Ref.PoolManager.AutoreleasePool这三个类,了解了对象是如何自动释放的机制.之前有一个类 Node经常出现在各种场合,不是做为参数就是做为返回值,那么这一章节我们就去看看这个Node类到底在Cocos2d-x里处于一个什么样的地位. 直接进入主题,我们打开CCNode.h文件.我去,这个文件有1500行,这么长怎么看啊,放松一下整体看过一遍,松了一口气,还好,还没那么糟,文件虽然大,注释占了有90%的篇幅,代…
之前的博客漫谈前端优化中的引用资源优化曾经提到过脚本引用异步设置defer.async,没有细说,这里展开一下,谈谈它们的作用和区别,先上张图来个针对没用过的小伙伴有个初始印象: 是的,就是在页面脚本引用的时候设置defer或者async,为什么会有这两个属相来辅助脚本加载那,因为浏览器在遇到script标签的时候,文档的解析会停止,不再构建document,有时打开一个网页上会出现空白一段时间,浏览器显示是刷新请求状态(也就是一直转圈),这就会给用户很不好的体验,defer和async的合理使…
1.导出Xcode工程 File->Building and setting,导出IOS工程(有错误会失败) 2.运行Xcode工程,在Classes文件夹的UI文件夹里,早到UnityAppController+ViewHanding.mm 3.在ShowGameUI()函数里进行编辑,这是个界面创建的入口(能实现功能,但不知是否正确) 进行自己UI的定制,比如加个BUTTON什么的. 4.Xcode向U3D脚本发送消息,传递参数(因为只能传递字符数组,所以其他变量需要转换) 5.UnityS…
http://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52486509 前言 在我们开发游戏的过程中,经常会碰到脚本引用丢失的情况,但是怎么把它们修复到我们的理想情况呢?先在这打个预防针,不是所有情况下的脚本引用丢失都能修复,但绝大多数情况下都是可行的,只要你知道原来脚本的GUID和FILEID(不知道也可以在prefab中找到),最重要的是你要有(必须有)用来做修复的脚本GUID和FILEID,要不然就没办法修复 了. 我举个极端情况,假如Prefab…
使用 TRegistry 类[1]: 显示各主键下的项 {XP 注册表中的主键} HKEY_CLASSES_ROOT    {文件类型信息} HKEY_CURRENT_USER    {当前用户信息} HKEY_LOCAL_MACHINE  {软硬件信息} HKEY_USERS          {所有用户信息} HKEY_CURRENT_CONFIG  {当前配置信息} {Delphi 定义的常量} HKEY_CLASSES_ROOT    = DWORD($80000000); HKEY_C…
在我的笔记Unity3D里面之 简单聊天系统一 里面已经介绍怎么创建聊天系统的背景.给聊天系统添加滚动条,设置Anchor锚点.以及设计聊天系统的输入框. 效果图如下所示: 现在我们要做的就是使用脚本控制聊天系统的内容显示,输入事件交互 就是当我们输入内容以后按回车聊天背景框里面需要显示我们输入的内容 我们的工程如下所示: 点击Simple Input Field 在右侧的Inspector里面 UIInput是控制输入的,On Return Key需要设置成Submit,就是当我们输入文字按回…
关键字:名称,名称空间,引用,指针,指针类型的指针(即指向指针的指针) 我读完后的理解总结: 1. 我们知道,python中的变量的赋值操作,变量其实就是一个名称name,赋值就是将name引用到一个object对象.name就可以看作是指向object的指针. 2. 有了name看作指针的概念.当一个类A定义时,定义了一个类属性名字叫class_attr01. 代码如下: class A(object): class_attr01 = 666 def test(self): pass a_ob…
/** * 远程shell脚本执行工具类 */public class RemoteShellExecutorUtils { private static final Logger logger = LoggerFactory.getLogger(RemoteShellExecutorUtils.class); private Connection conn; /** * 服务器IP */ private String ip; /** * 用户名 */ private String user;…
C++模板有很多特性需要我们去挖掘,很多新的设计模式也都与模板使用相关,我们知道模板的一个基本特性就是可以根据传入的类型产生新的类型.围绕这个特性,可以衍生出很多的其它特性,比如自动为不同的类生成static变量,为不同的类型生成不同的行为等等. 这篇文章我想讨论的是如何在C++模板中引用传入类的一个特定的成员变量.这个特性在我们设计新型类库的时候,很是有用.我今后想讲解的无内存管理的数据容器就与这个特性相关. 比如,如果我们想设计一个通用的Hash容器,我们肯定需要提供一个选择,让用户提供它们…