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Unity中的脚本都是继承自MonoBehaviour. MonoBehaviour 表示一个单一的行为.Unity中用户对游戏对象的操作被分割成若干个单一行为.每个单一行为都作为一个MonoBehaviour类来封装.再生成每个MonoBehaviour类的实例,并作为组件嵌入游戏对象.然后按照一定的顺序(从下到上)调用每个对象的重载方法来实现游戏对象的全部行为. 继承自MonoBehaviour的类,不需要自己创建它的实例,也不能自己创建(如 new 类名).因为所有从MonoBehavio…
Unity 脚本基类 MonoBehaviour 与 GameObject 的关系 标签: unity脚本 2017-03-27 12:55 395人阅读 评论(0) 收藏 举报  分类: Unity3D(4)  版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载.欢迎指出文中错误之处!!!   目录(?)[+]   一MonoBehaviour 的生命周期 二MonoBehaviour 的那些坑 三Monobehaviour 常用方法 四脚本与GameObject的关系 1 脚本变量的引用 1…
导引: 其中Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量.GameObject是游戏中的基本物件.GameObject是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component,这也加深了我们对GameObject的理解,即GameObject是游戏场景中真实存在,而且有位置的一个物件. 但是我们怎么操纵这个GameObject呢?这就需要引入脚本组件了,也就是所有脚本组件的基类MonoBehaviour. MonoBehaviour…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了GameObject,Compoent,Time,Input,Physics,其中Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量.GameObject是游戏中的基本物件.GameObject是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component,这也加深了我们…
一.简介 Object这个类型,相信everyone都不陌生,这个是CLR定义的最基础的类型,俗称"上帝类".CLR(运行时)要求所有类型,不管是系统定义的类型还是自定义的类型,都必须从Object派生,所以以下代码从本质上是一样的,代码如下: /// <summary> /// 隐式派生自Object /// </summary> class Worker { } /// <summary> /// 显式派生自Object /// </sum…
原文地址https://blog.csdn.net/u011541946/article/details/70269965 作者:Anthony_tester 来源:CSDN    博客地址https://blog.csdn.net/u011541946 前面文章,我们实现了框架的一部分功能,包括日志类和浏览器引擎类的封装,今天我们继续封装一个基类和介绍如何实现POM.关于基类,是这样定义的:把一些常见的页面操作的selenium封装到base_page.py这个类文件,以后每个POM中的页面类…
原博主博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936本文章博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/78516201 qml学习笔记(二):可视化元素基类Item详解(上半场anchors等等) 本学章节笔记主要详解Item元素(上半场主要涉及anchors锚),因为所有可视化的界面元素都继承于Item,熟悉Item后,不同的继承子类,有其定制的属性(从几个到几十个不等). <Qt实用技巧:在Qt Gui程…
☞ ░ 前往老猿Python博文目录 ░ 一.引言 在<moviepy音视频剪辑:moviepy中的剪辑相关类及关系>介绍了VideoClip主要有六个直接子类(VideoFileClip. ImageSequenceClip.CompositeVideoClip.ImageClip.DataVideoClip.UpdatedVideoClip)和两个间接子类(ColorClip, TextClip).在<moviepy音视频剪辑:视频基类VideoClip子类DataVideoClip…
我们在设计数据库表的时候,往往为了方便,主键ID一般采用字符串类型或者GUID类型,这样对于数据库表记录的迁移非常方便,而且有时候可以在处理关联记录的时候,提前对应的ID值.但有时候进行数据记录插入的时候,往往忽略了对ID的赋值处理.为了便于使用或者允许自动赋值,我们可以在数据访问基类中对GUID主键进行自动赋值处理. 1.实体类主键属性的处理 在我们设计基于SqlSugar的框架的时候,实体类定义一个基类Entity<T>,如下代码所示. [Serializable] public abst…
在基于SqlSugar的开发框架中,我们设计了一些系统服务层的基类,在基类中会有很多涉及到相关的数据处理操作的,如果需要跟踪具体是那个用户进行操作的,那么就需要获得当前用户的身份信息,包括在Web API的控制器中也是一样,需要获得对应的用户身份信息,才能进行相关的身份鉴别和处理操作.本篇随笔介绍基于Principal的用户身份信息的存储和读取操作,以及在适用于Winform程序中的内存缓存的处理方式,从而通过在基类接口中注入用户身份信息接口方式,获得当前用户的详细身份信息. 1.用户身份接口的…