1.   概述 游戏中模拟真实的世界是个比较麻烦的事情,通常这种事情都是交给物理引擎来做.首屈一指的是Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果.而chipmunk则是个更轻量的引擎,能够满足简单的物理需求,比如最常用的的碰撞检测等.这些引擎在使用的过程中有个令人讨厌的地方,它们参数太多了.通常为了初始化一个简单的场景要写很多代码.在cocos2d-x 3.0版本中,出现了一个新类族——physicals.它将Box2D或者chipmunk做了一层封装,使我们的上层调用有更友好的接口.它通过宏来切…
目标 快进,倒放和慢放是trick模式的共同技巧,它们有一个共同点就是它们都修改了播放的速度.本教程会展示如何来获得这些效果和如何进行逐帧的跳跃.主要内容是: 如何来变换播放的速度,变快或者变慢,前进或者后退 如何一帧一帧的播放视频 介绍 快进是以超过正常速度播放媒体的一项技术,反之,慢放是以低于正常速度播放的技术.倒放和播放是一样的,只不过是从后面朝前面播放. 所有这些技术做的都是修改播放速度这件事,如果说正常播放速度是1.0的话,那么超过1.0这个数字就是快进,低于1.0这个数字就是慢放了,…
简介 cocos2d-x-3.x版本进行了很多优化,比如:将TTF字体用Atlas缓存,节点重排序官方声称提升了10倍速度,查找.移除节点方面也提高了10%,拆分渲染层到独立的线程运行: 另外,coco2d-x3.x版本还采用C++标准,大量使用std::vector, std::function,std::bind, std::thread.auto等C++11的新标准,对于笔者来说,最令人激动的莫过于支持C++11的Lambda表达式,去掉了Objective-c的代码风格,对于命名规范等都…
下面主要介绍cocos2d-x环境的设置以及android的环境搭建 1.下载cocos2d-x 3.0正式版      http://www.cocos2d-x.org/download 2.下载android的sdk以及ndk     http://developer.android.com/sdk/index.html 3.下载ant     http://ant.apache.org (注:cocos2d-x的环境变量配置需要用到ant,主要是android需要使用到它) 4.下载pyt…
一.环境搭建 1.JDK.Eclipse与SDK 我用的JDK是1.7 Eclipse用的是Luna版的 这些之前都已经设好了,相关下载自己网上找吧 2. 下载最新的Cocos2d-x,我下的是3.5 官方下载页面 3.CDT http://www.eclipse.org/cdt/downloads.php 我的做法是,网页上p2 software repository后面的地址在Eclipse里help->install new software里在线安装的CDT 4.NDK http://d…
第一步:开始安装VS2012  第二步:下载Cocos2d-x 3.4源码  配置环境变量 COCOS_CONTROL = E:\cocos2d-x-3.4\tools\cocos2d-console\bin 然后添加到path里 %COCOS_CONTROL % COCOS_CONTROL 这个可以随便起名,没什么影响 验证是否成功 谜团1:这个环境变量有什么用呢?  ->后续当我们使用命令cocos new helloworld -p com.gzy -l cpp -d e:/mygame…
  为了使类型更易于查找,避免命名冲突和访问控制,我们应该使用包来对自己定义的类型进行管理.这里说的类型可以是类.接口.枚举和注解(枚举和注解的内容会在后续教程中介绍).使用包来管理我们的代码,有以下几个目的: 便于查找:将相似或相关的类型放在同一个包下,项目整体的结构更加清晰,同时也有助于自己和其他人在使用时可以轻松地找到对应的类型. 避免命名冲突:如果自己代码中的类型与其他已经存在的类型同名,使用包来创建新的命名空间可以避免命名冲突. 访问控制:对于使用public修饰的类型来说,在本包或其…
1.概述 游戏也好,程序也好,只有能与用户交互才有意义.手机上的交互大致可以分为两部分:点击和输入.其中点击更为重要,几乎是游戏中全部的交互.在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制.同时加入了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调.加上先前版本中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整的交互模式. 2.三种点击 1.函数回调 函数回调是最简单的响应形式,一直以来被用于MenuItem中的点击处理.在新版本中,此处发生了…
使用音效引擎 我们可以使用Cocos2d-x自带的CocosDension库来使用声音引擎.CocosDesion实现了简单易用的SimpleAudioEngine类,为了使用它,我们只需引入他的头文件即可: #include "SimpleAudioEngine.h" 支持平台与格式 CocosDesion支持的音乐格式如下: 平台 支持的常见文件格式 备注 Android mp3, mid, oggg, wav 可以播放android.media.MediaPlayer所支持的所有…
Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理. 当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法的时候,cocos2dx将使用纹理缓存来创建一个CCSprite.所以你可以预先将纹理加载到缓存中,这样你在场景中使用的时候就非常方便了.怎么样加载这些纹理就看你自己的想法.例如,你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条. 当你创建一个精灵,你一般会使用CCSprite…