完全自主实现,bloat-free.再次声明,这不是UE.U3D.CE.KlayGE! 老规矩,先贴图.后面有时间再补充描述. 1. 支持多跳间接全局光照2. 支持vxao/so.vxdiff/spec等全功能3. 支持近乎完美的全局遮蔽,屏幕空间遮蔽可以直接扔了4. 全局环境光照与基于图像的光照集成5. 支持中等规模以上场景,完全实时(尚未heavy optimazation)…
RTGI人生成就点unlocked! 快速集成DR+AO+SVO GI,针对中等场景粒度,初步具备全功能,暂未重度优化.附测试对比图.…
功能已实现,初步集成进来,暂未进行重度优化.但GI的效果已很明显.这里特地给出了开启实时GI前后的效果对比,比对场景如下:1.只有直接光照(方向光源)的场景.2在直接光照(方向光源)基础上开启了实时GI的场景.…
自主实现的实时渲染引擎,对标对象ue4/ce5,超越u3d/klayge.MK2版本侧重于质量与速度的均衡,以下上传示范均为实测截图,均为全分辨率(网页上显示缩小了)1080p/60fps.…
目录 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 的重要性采样 RSM 的应用与缺陷 Screen Space Ambient Occulsion(SSAO) SSAO Blur Horizon Based Ambient Occlusion(HBAO) SSAO 的应用与缺陷 Screen Space Directional Occlusion(SSDO) SSDO 的应用与缺陷 Screen Space Reflection(SSR)/Screen Space Ray T…
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING (文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光…
全局光照(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中来自光源的直接光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的间接光照的一种渲染技术. 大家常听到的光线追踪,路径追踪等同样很酷的概念,都是全局光照中人气较高的算法流派. 而这篇文章将围绕全局光照技术,介绍的要点有: 全局光照的基本概念 全局光照的算法主要流派 全局光照技术进化编年史 光线追踪 Ray Tracing 路径追踪 Path Tracing 光线追踪.路径追踪.光线投射的区别 环境光…
http://blog.csdn.net/sparrowfc/article/details/45650013 GI是啥 Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点.就是说GI…
光影流年,花影阡陌.光与影交织的岁月教育我们,不会使用光照的程序员不是个好美术. 一.概述 点击 Window > Lighting > Settings 会弹出Lighting窗口,这个就是设置全局光照的窗口. 这个Lighting窗口划分了三个区域: 1.Scene:设置适用于整个场景而不是单个GameObjects.这些设置控制灯光效果和优化选择. 2.Global maps:显示所有lightmap资产文件生成的GI照明过程. 3.Object maps:预览当前选中的GameObje…
目录 基于图像的光照(Image Based Lighting,IBL) The Split Sum Approximation 过滤环境贴图 预计算BRDF积分 预计算辐射度传输(Precomputed Radiance Transfer,PRT) 球谐(Spherical Harmonics,SH) 球谐光照(Spherical Harmonic Lighting) Diffuse 物体的球谐光照 Glossy 物体的球谐光照 球谐光照预计算 Transfer 球谐函数的旋转(SH Rota…
1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效. 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/introduction-precomputed-realtime-gi 在Lighting面板的Scene页签下可以设置全局光…
.NET J2EE APP全局会话架构运用场景, 全局会话运用拓扑图代码核心架构为.NET架构开发C#语言为主代码架构分为全局会话中心.ASP.NET会话节点..NET会话节点针对WCF服务器与APP原生服务器或WINFORM服务器会话管理.JSP节点.代码开源标准遵循GPL标准执行作者:郭树灿QQ:27048384 Visio文件下载地址 开源代码下载地址 https://github.com/itcabb/.NET-Global-session-Library…
走马观花看了一些实现全局光(global illumination)的文章,都是非实时电影级的.的确可以分为两个阵营,一是pixar的renderman中常用的reyes+点云,感觉pixar一路走来都是在通过各种缓存加速,不同的是缓存什么,缓存到哪里去.非常喜欢各种tricky的办法,给艺术家们充分的控制,或许他们的艺术家真的是太多了,太有创造性了,reyes流程目标是做高精度的图片,但并没有涉及多少真实感的东西,所以他们做动画感觉还是很棒的,尤其是各种动物的,因为这不需要物理上多么真实,给艺…
背景 分区表创建好了之后,如果需要最大化分区表的性能就需要结合索引的使用,分区表有两种索引:本地索引和全局索引.既然存在着两种的索引类型,相信存在即合理.既然存在就会有存在的原因,也就是在特定的场景中就更能发挥出索引的性能的: 本文档通过测试,总结出两种索引的适合的场景: 测试环境 数据库版本:11.2.0.3 分区表的创建脚本: CREATE TABLE SCOTT.PTB ( GG1DM VARCHAR2(9 BYTE), SL NUMBER(18,4) , DJBH VARCHAR2(20…
https://www.youtube.com/watch?v=D7LjsabD4V4 这个很强 他runtime bake lightprobe 之后走assetbundle加载 Place Probe Bake Probe Data Store Data for Each Vertex (texture) Load stored Data at Runtime(vertexID vertexshader load) Use data in shaders 用lightmapST和lightm…
测试flascc的性能优化程度,http://bbs.9ria.com/thread-162705-1-1.html . 可以对比下猫粮的http://bbs.9ria.com/thread-58209-1-1.html. 其实as3有能力达到与C#媲美的速度.…
就个人感觉而言.ASP.NET MVC是一种非常反人类的设计.(我没有接触过Java的MVC,不知道两者是否一样.如果一样,那么搞Java的同学也挺可怜.)尤其是MVC的路由机制,灰常灰常反动.路由所带来的“美观的”URL,通过合理的文件层次布局+URL重写机制同样可以解决.但显然文件目录结构的方式,更直观明了,贴近人们的自然思路.可惜不管我们如何吐槽,萨蒂亚•纳德拉估计是不会听的. MVC的默认组织机构是扁平的.所有的Controller都是平级的.在大型项目中,这完全是一个灾难.当需要上百个…
前言: 最近园子里ABP炒的火热.看了几篇对于ABP的介绍后,深感其设计精巧,实现优雅.个人感觉,ABP或ABP衍生品的架构设计,未来会成为中型Net项目的首选架构模式.如果您还不了解ABP是什么,有什么特色,请移步:<ABP集合帖>——http://www.cnblogs.com/kebinet/p/5341663.html 项目背景介绍: 作者自参加工作以来,一直在法律圈打转.09-12年间,作者曾带团队用WebForm+N层架构实现了一个律师事务所的OA系统.时过境迁,现在在维护此系统时…
http://www.manew.com/thread-43970-1-1.html 今天为大家分享unity与Alex Lovett共同使用unity5制作的Shrine Arch-viz Demo,其中充分利用了Unity5的实时全局光照功能.实在是太过惊艳,随便一帧都可以直接拿来当做屏保~~~ 先奉上视频: http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=t017102l7by&auto=0   上面的Demo使用Unity5.2制作,没有导入任何第三方资…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的"反弹",产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光照如何在Uni…
原文链接 Choosing a Lighting Technique https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/graphics/choosing-lighting-technique?playlist=17102 Realtime Lighting(实时光照) 默认情况下,Unity中的光源都是实时的(realtime),实时光源向场景中投射直接光照(direct light)并且每帧更新.光线从实时光源发出,与物体相交后不会反弹.为了创建一个更真实…
学习了一下unity中有关光照和渲染的一些设置,现在才明白之前遇到的一些问题只是没有正确设置而已. unity不同版本的光照设置会有一些差异,而且可以调节的参数非常多,这里只记录一些重要的参数和使用方法,具体使用时再查阅文档即可. 调节这些参数的主要目的就是在性能和画面效果上达到平衡,所以具体怎么调还是看游戏需求. 作为一个还不懂图形学的萌新,只是从效果出发学习这些设置,并不了解原理,如果写的不好,请见谅. unity版本:2018.3.2f1 1.色彩空间 打开项目首先要设置的就是色彩空间,u…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光照如何在Unity里运作…
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com 『优梦创客』的微信公众号:umaketop 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明 搭建场景: 场景布局,设置static属性,设置Layer层,调整属性(Carmera,Lighting) 一般复杂的场景为了渲染效果都会做的很…
[2022年7月15日,杭州]HUAWEI Developer Day(华为开发者日,简称HDD)杭州站拉开帷幕.在数字经济不断发展的今天,开发者对图形图像的开发需求更加深入和多样化,从虚拟环境重构到用户交互再到视觉呈现,开发者对于数字世界存在一个完整的需求链条.在HMS Core.Sparkle应用创新分论坛中,HMS Core技术和产品专家与国内行业内开发者共同探讨图形技术的现状与应用,华为为开发者展示了最新的HMS Core3D Engine功能.AR Engine在淘宝极有家的应用,VR…
游戏场景中灯光照明的构成 现实生活中的光线是有反射.折射.衍射等特性的.对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向. 在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大.最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟漫反射现象等等. 然后出现了所谓的高级渲染器,用计算机的计算来代替我们的手工劳动来进行这个“模拟”的工作.在漫长的发展过程中,出现过很多很多计算方案,…
文章摘要:这几天终于有时间,把全文翻译完了,自己感觉不是太满意,不过大家能看懂就好,就当一个学习的机会.整篇文章通过SONY第一方游戏工作室Guerrilla Games主创的语录,为我们展现了次世代大作的初次开发探索过程,个人感觉全文还是非常振奋人心的.文章首先从音频技术的创新谈起,由于机能的长足进步,通过技术底层架构的大量工作,使得游戏设计师的创意被极大的释放,不用时时刻刻纠缠忙碌的程序员,同时程序员也得到了解放,这可以大大的推进游戏的开发进程.接下来谈到了游戏动画制作流程的创新,同样的,程…
Unite 2017 Shanghai已落幕,今天为大家分享本次大会备受关注的Keynote主题演讲.本次大会Keynote主题演讲聚焦了Unity全球领导团队,包括Unity创始人David Helgason.Unity CMO – Clive Downie.Unity技术总监Lucas Meijer.Unity影视团队Adam Myhill与Mike Wuetherick.Unity Analytics总经理John Cheng,以及Unity Labs的Head of Authoring…
目录 6.1 本篇概述 6.1.1 本篇内容 6.1.2 基础概念 6.2 UE5新特性 6.2.1 UE5编辑器 6.2.1.1 下载编辑器及资源 6.2.1.2 启动示例工程 6.2.1.3 编辑器功能区 6.2.2 新渲染特性 6.2.2.1 Nanite虚拟微多边形 6.2.2.2 Lumen全局动态光照 6.2.2.3 虚拟阴影图 6.2.2.4 时间超分辨率 6.2.2.5 移动端渲染 6.2.3 其它新特性 6.2.3.1 世界分区 6.2.3.2 动画 6.2.3.3 物理 6.…