前面移植了几个比较复杂的效果后,算是确认了复杂滤镜不会对框架造成比较大的改动,开始从头移植,现已把A到C的所有滤镜用vulkan的ComputeShader实现了,讲一些其中实现的过程. AverageLuminanceThreshold 像素亮度平均阈值比较 从名字来看,就是算整图的平均高度,然后比较这个亮度值. GPUImage的实现,先平均缩少3*3倍,然后读到CPU中计算平均亮度,然后再给下一层计算. 这步回读会浪费大量时间,我之前在CUDA测试过,1080P的回读大约在2ms左右,就算…