php和egret的配合】的更多相关文章

egret对资源路径和js的应用都是相对路径,而在现在许多流行的框架里,一般都把js和资源放到专门的文件夹下,如public. 修改步骤: 1.修改index.html,改为全路径,如: <script egret="lib" src="<?= $assests_url.$game_path."libs/modules/egret/egret.min.js"?>"></script> <script eg…
本篇需要在前面的素材准备完毕,才可以开始,使用egret的eui结合代码编辑,快速完成基本的界面搭建,这里写的可能比较细,目的是减少大家对于其中一些操作疑问,我去掉了很多无用的步骤,以最精简的流程来完成,如果比较熟练的话,这些操作只需要不到15分钟就完全可以搞定. 特别说明:如果已经对EUI 有基础了解的童鞋,可以直接跳过这篇,因为实在是太简单了. 创建一个exml的皮肤,这里特别说一下,到现在仍然对于项目中的“包”和“目录”有什么具体区别仍然还是不是很清晰,反正对我来说就是一个目录,习惯性的会…
VS2013配合EgretVS开发简单塔防游戏(1) - 环境配置 VS2013配合EgretVS开发简单塔防游戏(2) – 原型设计 VS2013配合EgretVS开发简单塔防游戏(3) – 精灵动画 VS2013配合EgretVS开发简单塔防游戏(4) – 炮塔防御 VS2013配合EgretVS开发简单塔防游戏(5) – 让子弹飞 VS2013配合EgretVS开发简单塔防游戏(6) – 场景切换 示例下载与演示: http://edn.egret.com/cn/index.php?g=&…
写在最前 笔者用Egret来开发游戏已经有2年多之久了,从它出现到如今的3.2.x版本,经历了很多很多,也做了很多类型的游戏了,关键是踩了很多很多坑. 很多网友问我Egret有哪些优劣,我也只是说了一点点,所以现在来总结说说Egret的适用范围. Egret算是游戏引擎吗? 如果你熟悉Flash + AS3,那你会怎么定义AS3呢,是引擎还是语言框架?从Egret诞生到现在,它其实只是实现了一套类似Flash + AS3的语言框架和开发流,当初为什么选用TypeScript作为开发语言,就是为了…
•不知道有多人跟笔者一样,喜欢学各种技术,但是都不精,但也有一两项算是精的. 自从踏上了egret游戏开发的道路,就不得不学习各种技术了,因为,要精通egret,首先必须要会TypeScript,其次是JavaScript,如果只是简单点的HTML5游戏,那么学这两样就可以了. 如果,你想再对web页面美化一下,你就要学html标记语言还有css样式,这样,一款简单的单机游戏就可以上线了. 如果,你还想加个分数统计.数据采集之类的功能,那你就必须会一门动态网站语言了,php.jsp.asp.ne…
游戏中的对象按照物理规律移动,体现重力.引力.反作用力.加速度等物体特性,实现自由落体.摇摆运动.抛物线运动,以及物理碰撞现象的模拟.用于模拟物理碰撞.物理运动的引擎称为物理引擎. 来自瑞典斯德哥尔摩大学的Stefan Hedman基于JavaScript,开发了一款面向HTML游戏的2D物理引擎,P2物理引擎.P2和Box2D物理引擎一样,集成了各种复杂的物理公式和算法,帮助实现碰撞.加速.自由落体等物理对象的模拟. P2是一个开源项目,可在GitHub下载,使用build中的p2.min.j…
问题: 貌似cocos名气大一些?因为神经猫的大火才知道egret,玩了一下他们的demo,貌似性能一般,不过对flash开发者特别亲切.有人对比过这两个引擎吗?分析下 百牛信息技术bainiu.ltd整理发布于博客园 回答: 题主的问题是稳定和好用. 从稳定上来说,这两个目前都相对上稳定,绝对上不稳定.而好用大多数情况下是个人喜好吧?有些人以为 PHP 好用,而有些人以为 C++ 好用. 我做了2年 cocos2d-x 开发,主要基于 lua 和 cpp,没有研究过 js.触控目前对 lua…
首先,自从使用链式调用的写法后,就一发不可收拾的喜爱上了这种优雅的方式.不管是写架构还是写模块,我都会不自觉的使用这种最优雅的方式.链式写法既减少了代码量,又非常优雅的. 在使用 egret 的http请求时,发现代码量很大,而且比较繁琐,不能每次都要写这么多的代码吧--那来看看正常的写法是什么: getTest(): void { //一点也不优雅 var loader: egret.URLLoader = new egret.URLLoader(); loader.dataFormat =…
参考文献: http://bbs.egret-labs.org/thread-267-3-1.html http://docs.egret-labs.org/post/manual/threelibs/uselibs.html 假设我的项目在c:\egret\demo 1. 项目发布后,有一个index.html,添加一段js: <script type="text/javascript">// http://bbs.egret-labs.org/forum.php?mod…
一个抄袭FlexLite抄的连自己思想都没有,别人精髓都不懂的垃圾框架.也不学学MornUI,好歹有点自己想法. 先来个最小可用集合吧: 1. egret create legogame --type gui.生成一个带gui的项目. 2. 用webstorm打开这个傻逼项目. 3. 修改theme.thm: { "skins": { "egret.gui.Button":"skins.simple.ButtonSkin" } } 4. 修改re…
UnistrokeRecognizer 单笔手写识别.手势识别 UnistrokeRecognizer : https://github.com/RichLiu1023/UnistrokeRecognizer ===>顺便点个星 此版本可以在 Egret 中直接使用. 此库的识别率非常高,完美解决我游戏中的手势! 1.自定义手势库,灵活定义各种手势 2.用量角器(快)识别算法 3.黄金分割搜索算法 Demo 使用Egret,可以自定义手势. //自定义手势添加 addGesture(name:…
感觉这个算法经常会用到,前段时间写过一次,现在push出来.原理是有两个数组,一个数组存放随机数,然后从另一个数组提取相关的数,然后把另一个数组的大小-1,remove掉这个数,unity里也是这个原理,用的是链表list 需要改写哈. public getRandomArray(max:number,returnnum:number): Array<number> {        //egret.log(" --- max" + max);        //egret…
vue-loader配合webpack的使用及安装: 工程文件简单的目录结构 index.html main.js   入口文件 App.vue   vue文件,官方推荐命名法 package.json   工程文件(项目依赖,名称,配置)     npm init --yes   生成 webpack.config.js   webpack配置文件 ps:  es6模块化开发  导出模块:export default {}   引入模块:import 模块名 from 地址 webpack的准…
前言: 昨天的文章中简单的介绍了Egret白鹭引擎从安装到基本的使用配置等问题,今天着重介绍H5小游戏开发的起步阶段,如Wing面板的使用,素材的处理,类的说明,开始布局等等. 整体概况: 根据上一篇文章的提示,我们找到index.html,将帧率data-frame-rate修改成60.根据设计图宽高,我将data-content-width设成640,data-content-height设成1038: 就是下图不包括微信工具栏的高度.至于适配模式我先设成exactFit,以canvas的渲…
先在MyApplication中初始化ImageLoader initImageLoader(getApplicationContext()); /** * 初始化ImageLoader * 如果你经常出现oom * 减少配置的线程池的大小(.threadPoolSize(...)),建议1~5 * 配置中使用.diskCacheExtraOptions(480, 320, null) * @param context */ public static void initImageLoader(…
本文介绍通过grep来进行日志分析,主要介绍grep -C和配合awk实际对catalina.out使用案例 grep可以对日志文件进行筛选,统计,查询,快速定位bug. 首先,你的日志需要比较规范,格式统一 格式如         时间 日志级别 请求url 用户id 输入 输出 如果你的日志是上面的格式,用grep会舒服很多,否则需要进行过滤 常用命令 grep '2016-12-01' catalina.out       会逐行匹配,如果发现有 2016-12-01 则会输出 grep…
ASP.NET SignalR 与 LayIM2.0 配合轻松实现Web聊天室(零) 前言  http://www.cnblogs.com/panzi/p/5742089.html ASP.NET SignalR 与 LayIM2.0 配合轻松实现Web聊天室(一) 之 基层数据搭建,让数据活起来(数据获取)  http://www.cnblogs.com/panzi/p/5745042.html ASP.NET SignalR 与 LayIM2.0 配合轻松实现Web聊天室(二) 之 Chat…
前言 上一篇中,我们用了反射工厂来解除BLL和UI层耦合的问题.当然那是最简单的解决方法,再复杂一点的程序可能思路相同,但是在编程细节中需要考虑的就更多了,比如今天我在重构过程中遇到的问题.也是接下来我要解决的问题,缓存模块.为什么要解决这个问题呢,由于我们有些下载代码运行的小伙伴,发现怎么运行报错,原来是没有装redis.可是我只想看layim和signalr代码而已啊,不想装什么redis.那么基于昨天的经验,我把缓存模块同样提取出接口,然后加了一个原始的cache层.这个cache是基于S…
原文:http://www.dbpoo.com/getting-started-with-gulp/ 所有功能前提需要安装nodejs(本人安装版本v0.10.26)和ruby(本人安装版本1.9.3p484). Gulp 是一款基于任务的设计模式的自动化工具,通过插件的配合解决全套前端解决方案,如静态页面压缩.图片压缩.JS合并.SASS同步编译并压缩CSS.服务器控制客户端同步刷新. Gulp安装 全局安装Gulpjs npm install -g gulp  #全局安装 局部安装Gulpj…
首先在config.php里面添加配合mongodb的数据库连接 'DB_TYPE'=>'mongo',// 数据库类型 'DB_HOST'=>'localhost',// 服务器地址 'DB_NAME'=>'fzdb',// 数据库名 'DB_USER'=>'',// 用户名 'DB_PWD'=>'',// 密码 'DB_PORT'=>27017,// 端口 'DB_PREFIX'=>'fz_',// 数据库表前缀 'DB_CHARSET'=>'utf8'…
循环调用.只能设置boolean,不能设置循环次数. egret.Tween.).call(()=>{ console.log("循环调用"); }) 每次改变时,调用onChange函数.发现Tween默认调用时间是20ms左右一次. protected startCreateScene(): void { egret.Tween.},); } ; private onChange(){ var now = egret.getTimer(); console.log(now-…
备份 新建一个脚本/root/backup.py,内容如下: #!/usr/bin/env python# -*- coding: utf-8 -*- ''' 脚本作者:昨夜星辰 脚本作用:配合crond服务实现自定义周期备份MySQL数据库(使用innobackupex进行备份) 创建日期:2016年9月22日 ''' import os import datetime import subprocess # MySQL服务root用户的密码 password = 'test' # 用于存放备…
前言: 在上一篇文章中着重介绍了H5小游戏开发的起步阶段,如Wing面板的使用,素材的处理,类的说明等等,那么今天主要是涉及到场景的创建,loading的修改等等的代码编写. 对于这一节,我在讲解的过程中会使用到众多的类或对象,对于它们的具体用法,建议查看白鹭官方文档. 文档地址:http://edn.egret.com/cn/docs/page/639 修改Loading 上一节我们讲到即将创建场景createGameScene()的时候就结束了,这一节在我们正常创建场景之前,我们先修改一下l…
前言: 好久没更新博客了,以前很多都不会,所以常常写博客总结,倒是现在有点点经验了就懒了.在过去的几个月里,在canvas游戏框架方面,撸过了CreateJS,玩得了Egret,又学过PIXI.js.在移动前端方面,尤其是小游戏开始有一点点小经验了.但只是小经验,为什么说是小经验? 首先,深度不足,虽然用得最熟最多的白鹭,可是习惯了JavaScript,对TypeScript的OOP编程掌握得还不够:其次,对Egret等游戏框架了解的广度还不够,还有相当部分用法没用到.虽然能够应付朋友圈里传播的…
错误提示: 在与 SQL Server 建立连接时出现与网络相关的或特定于实例的错误.未找到或无法访问服务器.请验证实例名称是否正确并且 SQL Server 已配置为允许远程连接. (provider: SQL Network Interfaces, error: 50 - 发生了 Local Database Runtime 错误.Cannot create an automatic instance. See the Windows Application event log for er…
from:http://www.cnblogs.com/zeusro/p/5171084.html 运用.net core配合VS 2015制作nuget包 以往做nuget包我们一般要么用命令行,要么用nuget的图形化界面去做,但是一些操作比较麻烦.比如引入命名空间,引入第三方nuget包.今天,我们来讲解下一种全新的构建方式. 环境: win10 VS2015 企业版 .net 全家桶(.net framework,dnx,.NET core) Why: 运用.net core+官方这种特…
在上一篇中,简单的使用界面元素快速实现了一个游戏中的二级页面,这种直接在游戏页面上做UI的做法并不太好,原因是,UI会让游戏的压力变大,即使它是隐蔽的,如果同样的功能在其它的地方也是一样的,那么就要写多个同样的逻辑吗?例如设置界面,游戏中的设置界面基本上功能都是一样,如果每个UI中都做一遍,是多么愚蠢的办法?在UI的代码设计中,一般来说,单独的功能不会在其它的地方用到,如GameOver,就直接写在UI里,而如果是通用功能,则最好的做法是做一个通用的单例类或者工厂类在需要的时候将它们初始化,在多…
在游戏中,我们一般会有各种各样的二级页面,比如游戏暂停界面或者游戏结束界面,这些界面组成了对玩家交互主要手段,在游戏开发中,对于这些界面的coding组织是非常有学问的,如果倒退到十年前,游戏开发的老前辈们一定孜孜不倦的上课如何设计好“易读”“可维护”“逻辑清晰”的界面代码,本人曾深陷其中变得对代码抠抠索索,结果事倍功半,原因是什么?老前辈们的一个项目或一段代码可能是长期维护长期使用的,而现在的高速code和超短的产品生命周期,使得完全不用规划那么好的交互代码,有时候可能过几个月自己的代码都不认…
本篇在前面的基础上,将进行逻辑的编码开发让游戏能够正式的玩起来,这里没有注重太多的体验细节,而是直接实现游戏的规则逻辑,将分成两个部分说明:数据处理和游戏逻辑. 初始化游戏数据 在前面的第五篇中,我们通过数据的构建已经读取了所有的关卡数据在关卡选择界面中,LevelDataManager负责管理所有的关卡数据,在SceneLevels类中,当onclick_level触发时,就会切换到Game界面中,所以改造代码如下: private onclick_level(e:egret.TouchEve…
本篇将主要讲解游戏界面的构建和设计,会应用到egret.eui的自定义组件,可以很直观的构建一个游戏整体,这里我们仍然只需要使用EgretWing就可以达到目的,本篇可能是篇幅最少的一个,但是涉及自定义组件和类继承,希望能够读者能够看明白,这对将来的游戏开发的思维帮助非常大. 自定义控件布局 首先先创建一个名为SceneGameSkin的exml皮肤,直接在这里面拖拖拽拽拼出初步的界面: 上面是题目区,下面是回答区,此时,找了了一下资源,发现字的方块没有放进资源文件,没关系,我们可以直接使用eu…