OSG节点访问和遍历】的更多相关文章

遍历节点树:osg::Node类中有两个辅助函数: void ascend(NodeVisitor& nv) //虚函数,向上一级节点推进访问器 void traverse(NodeVisitor& nv) //虚函数,向下一级节点推进访问器 NodeVisitor的traverse()函数实现如下: inline void traverse(Node& node) { if (_traversalMode == TRAVERSE_PARENTS) { node.ascend(*t…
OSG的节点访问 转自:http://www.cnblogs.com/kanego/archive/2011/09/27/2193484.html SG中节点的访问使用的是一种访问器模式. 一个典型的访问器涉及抽象访问者角色(Visitor), 具体访问者(Concrete Visitor), 节点角色(Node). OSG中访问者角色为NodeVisitor类,其基本结构如下: NodeVisitor(TraversalMode tm)    //构造函数,TraversalMode为节点树的…
参考:https://www.cnblogs.com/hzhg/archive/2010/12/17/1908764.html OSG中节点的访问使用的是一种访问器模式.一个典型的访问器涉及抽象访问者角色(Visitor), 具体访问者(Concrete Visitor), 节点角色(Node). OSG中访问者角色为NodeVisitor类,其基本结构如下: NodeVisitor(TraversalMode tm) //构造函数,TraversalMode为节点树的遍历方式 //TRAVER…
我们今天进入上一节的遗留问题Renderer::draw()的探究. 1.从_drawQueue中取出其中一个sceneView对象.SceneView是对scene和view类的封装,通过他可以方便的访问到scene或者view中的成员,以及最主要的作用是封装了更新,挑选,和绘制遍历,但是并不启用DatabasePager. 2.sceneView->collateReferencesToDependentCameras();得到所有的sceneView依赖的相机的引用,因为我们正在运行与主线…
前言 上一节我们大致上过了一遍sceneView::cull()函数,通过研究,我们发现上图中的这一部分的代码才是整个cull过程的核心部分.所以今天我们来仔细的研究一下这一部分. sceneView::cull()函数核心部分 1.cullVisitor->pushStateSet函数: A._currentStateGraph = _currentStateGraph->find_or_insert(ss); 判断传入的渲染状态 ss 是否已经存在于这个状态节点中,如果存在则返回找到的那个…
数据库的应用——直接从内存中读取osg节点 目的:要从数据库中读取节点数据到osg. 一开始的方法是这样的,每当我要添加一个数据库中的节点数据时,首先把它读取到内存中,然后写入一个文件,最后再次从文件中用osg的osgDB::readNodeFile()读取,这个方法是可行的,但是却很糟糕.我的初衷是不要经过文件转换. 现在问题解决了,多亏了osg::ReaderWriter提供一个虚函数: virtual ReadResult  readNode (std::istream &, const…
前端需求. 递归 深度优先遍历算法 // 查找一个节点的所有父节点 familyTree (arr1, id) { var temp = [] var forFn = function (arr, id) { for (var i = 0; i < arr.length; i++) { var item = arr[i] if (item.id === id) { temp.push(item) forFn(arr1, item.pid) break } else { if (item.chil…
前言 上面我们用了四节课的内容,讲解了一些osg概念性的内部原理.希望大家可以再看今天的讲解之前先再仔细的研究一下前四节的内容.这样你就会对整个osg的渲染过程有一个更加清晰的认知,有助于理解下面两个函数cull()和draw(). osg::Util::SceneView::cull() 好,相信大家已经又复习了上面几节的内容,那我们就进行sceneView的第一个重要功能osg::Util::SceneView::cull()函数.场景的筛选函数 cull 主要完成了以下几个工作. 1.通过…
前言 我们在进行osg程序的开发时,最常用到的场景管理方式是“场景节点树”的结构,     a 场景树底端的叶节点(osg::Geode)包含了各种需要渲染的几何体的顶点和渲染状态信息:     b 组节点(osg::Group)及其派生出的各种特殊功能节点则作为场景树的各个枝节节点,它们也可以拥有不同的渲染状态:     c 整个场景的根节点(root)有且只有一个节点可以直接作为,使用setSceneData 将其设置给场景的视景器系统,即等同于将整个场景树传递给 OSG 的渲染和显示系统…
简而言之,DOM(即文档对象模型)是一种将XML或HTML文档解析成树形节点的方法.通过DOM的方法与属性,我们就可以访问到页面中的任何元素,并进行元素的修改.删除以及添加的操作.同时,DOM也是一套语言独立的API体系. 在浏览器中,document对象就是我们当前所访问的文档.DOM中的所有节点(包括文档类节点.文本类节点.元素类节点以及属性类节点)都拥有属于自己的nodeType.nodeName和nodeValue等属性. 在DOM中,节点类型有12种,每种类型分别用一个整数来表示,最常…