【Unity笔记】角色的移动方法】的更多相关文章

强化学习读书笔记 - 13 - 策略梯度方法(Policy Gradient Methods) 学习笔记: Reinforcement Learning: An Introduction, Richard S. Sutton and Andrew G. Barto c 2014, 2015, 2016 参照 Reinforcement Learning: An Introduction, Richard S. Sutton and Andrew G. Barto c 2014, 2015, 20…
[python学习笔记]9.魔法方法.属性和迭代器 魔法方法:xx, 收尾各有两个下划线的方法 __init__(self): 构造方法,创建对象时候自动执行,可以为其增加参数, 父类构造方法不会被自动调用, 可以通过super函数(super(FatherCall, self).init())或者未绑定构造方法,来调用父类的构造方法.super是有在__metaclass__=type时才可以使用, 有多个父类时,super能保证每个父类的构造方法都被执行 __del__: 析构方法:对象被回…
Unity的两种调试方法 1.Debug.Log()输出语句调试,平时经常用这个 2.把MonoDevelop和Unity进行连接后断点调试 先把编辑器选择为MonoDevelop,Edit---->Preferences 调试前的连接----方法1: 用MonoDevelop打开一个要调试的脚本,然后关闭Unity编辑器,回到MonoDevelop按F5或者点击Debug按钮,这时候,会打开一个新的Unity3D界面,这时候就连接好了. 调试前的连接----方法2: 1.无需关闭Unity编辑…
在Java8学习笔记(三)--方法引入中,简要总结了方法引入时的使用规则,但不够完善.这里补充下几种情况: 从形参到实例方法的实参 示例 public class Example { static List<Integer> intList = Arrays.asList(1,2,3,4); public String increment(int i) { return String.valueOf(++i); } @Test public void testLambda() { //.map…
笔记-python-lib-requests常用类/方法/属性 1.      requests模块常用类/方法/属性 在使用中发现对requests模块不够熟悉,写了几个案例后重新整理了一下文档,罗列出常使用的类/方法/属性. 详细情况请查看:http://docs.python-requests.org/en/master/ 1.1.    class requests.request() requests.request(method, url, **kwargs) Constructs…
Unity中的动画制作方法 1.DOTween DoTween在5.0版本中已经用到了,到官网下载好插件之后,然后通过在项目中导入头using DG.Tweening;即可. 一些常用的API函数 DOMove(this Transform target, Vector3 endValue, float duration, bool snapping = false); 该函数主要是用来移动选中的对象的,endValue表示需要移到的坐标,duration为持续的时间. ScaleTo(Game…
方法一:改变物体的transform public class ExampleClass : MonoBehaviour { ; // 跟随摄像机的移动要写在LateUpdate中 void LateUpdate() { transform.Translate(, , Time.deltaTime * speed); } } 方法二:使用刚体的位移函数MovePosition() public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float s…
Tasks列表 -- Composites选项 Sequence:图标是“箭头”,相当于And逻辑.下接多个子任务,它们从左到右依次执行.所有子任务执行成功,则Sequence返回成功:任一子任务执行中,则Sequence返回执行中:任一子任务失败,其后边(后面)的子任务都不会再执行,Sequence返回失败.即多个顺序执行,否则失败.Sequence的打断Abort Type选项:该Sequence能打断谁. Lower Priority:能打断Sequence右边的任务. Self:能被自身…
public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // The position that that camera will be following. public float smoothing = 5f; // The speed with which the camera will be following. Vector3 offset; // The initial offset from the…
int floorMask; // 自动寻路层 void Awake() { floorMask = LayerMask.NameToLayer("Floor"); } void Turning() { Ray camRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit floorHit; if (Physics.Raycast(camRay, out floorHit, floorMask)) { Ve…
本笔记摘抄自:https://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/7567880.html,记录一下学习过程以备后续查用. 一.引言 接上一篇C#设计模式学习笔记:简单工厂模式(工厂方法模式前奏篇),通过简单工厂模式的了解,它的缺点就是随着需求的变化我们要不停地修改工厂里 面的方法的代码,需求变化越多,里面的if--else也越多,这样就会造成简单工厂的实现逻辑过于复杂. 依设计原则里的开闭原则--对增加代码开放,对修改代码关闭,我们不能总是这样修改简单工厂里面的方法. 下…
run()与异常 不管是Threade还是Runnable的run()方法都没有定义抛出异常,也就是说一条线程内部发生的checked异常,必须也只能在内部用try-catch处理掉,不能往外抛,因为线程是一个独立运行的代码片段,它的问题不能影响到其他线程 如果run()内部抛出一个unchecked异常,这个线程可能会终止运行,这个异常也不能被主线程捕获,也影响不到其他线程的执行,比如下面的示例: package testpack; import java.io.IOException; pu…
写在前面 本文可能极度无聊--自己markdown笔记方法 我的工具 1. computer 2. samsung mobile phone(自己的小S3) 3. markdownpad 2 4. pCloud 5. writeily pro 同步原理 步骤 1. 在实体笔记本写好笔记 笔记规则 示例: #161210.6.[num] / 文本 - 补充内容(以笔记序号形式体现,如本笔记序号为"161210.6":书写规则如下) @161211.6.[num] / 文本 #8.[num…
1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position). 2.1 Transform.Tra…
准备工作 >>> class NewStyle(object): more_code_here >>> class OldStyle: more_code_here 在这两个类中,NewStyle是新式的类,OldStyle是旧式的类,如果文件以__metaclass__ = type 开始,那么两个类都是新式类. 构造方法 构造方法,当一个对象被创建后,会立即调用构造方法.Python中创建一个构造方法,只要把init方法的名字从简单的init修改成__init__…
一. The AnimationClip 'cube1_anim' used by the Animation component 'Cube1' must be marked as Legacy. Unity版本:4.3.0f4 解决方法: 1. 点击“AnimationClip”,在Inspector视图中点击右上角小锁旁的图标,选择“Debug” 2. 在“Debug”中将“AnimationType”的值从2改为1 3. 按同样的操作方法,切换成“Normal”选项,会观察到“Inspe…
首先要导入unity标准资源包Character Controllers 这个标准资源包,为了方便,还添加了两外一个资源包Scripts,后者包含了一些基本的脚本个摄像机脚本. 没错,这次我们要使用其中一个摄像机脚本, 创建一个terrain (地形ller组件(如),创建一个capsule ,并为这个胶囊提添加 CharactContro果没有导入角色标准资源包的话竟不能被添加该组件),注意只是一个CharactController 组件而已. 当我们点击 add Component——Cha…
1.JNI是什么 JNI是Java Native Interface的缩写,它提供若干的API实现Java与其他语言之间的通信.而Android Framework由基于Java语言的的Java层与基于C/C++语言的C/C++层组成,每个层中的功能模块都是以有相应的语言编写,并且两层中的大部分模块有着千丝万缕的联系.而在两层之间充当连接桥梁这一角色的就是JNI,它允许Java代码和C/C++编写的应用程序与库之间进行交互:通常在以下几种情况下使用JNI 1.注重处理速度,C/C++的处理速度要…
玩家受伤后,一段时间内快速闪烁.这里想要的闪烁效果是玩家快速的显隐切换效果,而不是玩家变白的情况. 快速切换玩家的显隐效果不能用SetActive修改角色物体本身的激活状态,因为玩家角色身上的其他脚本会在玩家未激活时失效. 思路一: 将玩家角色放到一个指定的层(Layer)中,如Player层,然后来回切换摄像机(Camera)的遮挡剔除(Culling Mask)为勾选Everything和去掉Player层. http://answers.unity3d.com/questions/2801…
Mecanim动画系统是Unity独一无二.强大灵活的人物动画系统.该系统赋予您的人类和非人类人物令人难以置信的自然流畅的动作,使它们栩栩如生.游戏中角色设计提高到了新的层次,在处理人类动画角色中可以使用图形化方式来处理角色的各种动画 创建角色资源:建模.骨骼设置.蒙皮自动角色系统或角色产生软件:Poser.Makehuman.Mixamo 角色模型需要注意:1.角色模型有合理的拓扑结构,了解模型中的三角形,顶点等.2.建模过程中经常来进行测试输出,然后导入到Unity中与Unity标准的立方体…
最近在用U3D做一个简单的迷宫游戏,在项目中利用Unity制作游戏场景,在android中调用游戏场景,并在游戏结束后调用安卓方法,传递参数,退出游戏场景 查找网上资料,基本上Unity调用安卓的写法都是: AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>(&q…
在使用unity3d的过程中,时常会需要从场景中寻找或者调用一个对象,而Unity就提供了一个贴心的功能——拖拽.用鼠标拖一下中比写堆代码直观的多吧!但是Unity提供的远远不止这一丢丢,下面我们来简单了解下UnityEditor部分的内容. 编辑器最最基本的用法呢就是编辑Inspector. 而Inspector中最最基本的就是把字段显示出来.给几个例子: [code]csharpcode: using UnityEngine; using System.Collections; // 这里没…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; using UnityEngine.Networking; public class DownLoad : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { //资源包路径 string path1 = "AssetBundles/cubewall.unity3d"; /…
转载请注明——博客园igoslly:http://www.cnblogs.com/igoslly/p/6833544.html   在实际方法调用中,程序按顺序逐句执行,直到“}”结束. 为避免程序大量重复的代码(如相同的布局设置.相同的功能),往往将重复的代码定义为新的方法,如display().displayPrice(),在原主体方法中我们只需进行调用即可. 执行顺序如下: 1.定义方法 调用范围: public 公共函数 可以被任意调用 private 私有函数 只能在定义函数体.定义类…
之前做了普通对象的可继承的检视面板类, 现在想要实现对Unity自带的检视面板的继承的话, 要怎样写呢? 万变不离其宗,  仍然是围绕UnityEditor.Editor.CreateEditor 这个函数来实现: /// <summary> /// decorate Unity's built-in inspector Editor. /// </summary> public class DecoratorEditor<T> : UnityEditor.Editor…
对于检视面板 Inspector 的面板继承方式对项目来说是很有必要的, 比如一个基类, 写了一个很好看的检视面板[CustomEditor(typeof(XXX))], 可是所有子类的面板无法直接继承这个CustomEditor, 有些人的解决方案是把子类写检视面板的代码独立出来, 然后子类面板直接去调用这些Layout, 非常浪费人力物力. 最近发现有个 DecoratorEditor 脚本, 它实现了对 Unity 自带检视面板的扩展, 看到它实现某个类型的面板Inspector的方法,…
​ Trainer解析 我们继续Detectron2代码阅读笔记-(一)中的内容. 上图画出了detectron2文件夹中的三个子文件夹(tools,config,engine)之间的关系.那么剩下的文件夹又是如何起作用的呢? def main(args): cfg = setup(args) if args.eval_only: ... trainer = Trainer(cfg) trainer.resume_or_load(resume=args.resume) if cfg.TEST.A…
[官方笔记] 将指定集合的元素添加到 List 的末尾 命名空间:System.Collections.Generic程序集:mscorlib(在 mscorlib.dll 中) public: void AddRange ( IEnumerable<T>^ collection ) collection : 一个集合,其元素应被添加到 List 的末尾.集合自身不能为 空引用(在 Visual Basic 中为 Nothing), 但它可以包含为 空引用(在 Visual Basic 中为…
为了方便多个物体间的消息传达与接收,Unity中包含了几种消息推送机制 : 分别为SendMessage.SendMessageUpwards.BroadcastMessage. 我们首先以SendMessage为例: public void SendMessage(string methodName,object value,SendMessageOptions options); 可以看到它有三个参数,分别为“被调用目标方法的方法名”.“传递给目标方法的参数”.“当目标方法不存在时,是否告知…
Unity开发的时候很多时候我们需要用到底层的一些功能,比如摄像,录音,震动等等,我们在Unity的层面是无法完成的.那么我们考虑到Unity是否可以直接调用到android方面的方法,替我们去完成我们所想要的操作.答案是有的,下面我带大家了解下unity对android的调用和一些问题的解答. 1.首先创建安卓项目 2.导入unity2d的class.jar 我使用的unity5.2.3,位置在于安装目录下的Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\androidpl…